Gamificación: hemos venido a jugar

Gamificación: hemos venido a jugar

En los últimos años, cada vez más docentes de todas las etapas educativas buscan generar una mayor motivación y entusiasmo en su alumnado, de forma que el aprendizaje se desarrolle en un ambiente dinámico y agradable. En esta búsqueda, uno de los enfoques en auge es la llamada gamificación o ludificación. La idea es generar un escenario de aprendizaje al modo de los juegos de mesa o los videojuegos, donde los y las discentes se convierten en jugadores y jugadoras con un objetivo a conseguir, fases que ir superando y puntos que ganar para lograrlo, de la mano de sus docentes. En mayor o menor medida según la propuesta, este enfoque está directamente relacionado con otros como el aprendizaje cooperativo o el aprendizaje basado en juegos. Es, por lo demás, una práctica que puede llevarse a cabo en todos los niveles educativos y desde cualquier materia. Requiere, sin embargo, un importante trabajo de planificación y seguimiento, como siempre que hablamos de proyectos, y suele tener una duración media o larga en cuanto a número de sesiones, desde unas semanas a todo el curso.

Hoy en día, la gamificación acumula ya mucha literatura y tiene bien definidos sus elementos y mecánicas, que provienen del mundo transmedia y empresarial y han sido aplicados a la educación. Trataremos los principales en este artículo, con el enlace a propuestas de éxito que tienen este enfoque como eje y han sido publicadas en Experiencias educativas inspiradoras, un recopilatorio de buenas prácticas del INTEF.

Dado que este tipo de propuestas tienen un fuerte entronque con las TIC, apuntamos también algunas herramientas y recursos digitales cuyo uso educativo podemos encontrar explicado por docentes en el Observatorio de tecnología educativa, biblioteca virtual de artículos con esta temática. En concreto, para la integración virtual de todo un proyecto gamificado, @MyClassGame y Classcraft son herramientas muy completas, pues están pensadas específicamente para ello e integran el desarrollo de todo el juego.

Antes de lanzar la propuesta, es fundamental saber qué competencias y saberes queremos alcanzar a través de ella. Así, destilaremos el currículo en un proyecto creativo y lúdico que nos permita alcanzar los criterios elegidos. Dependiendo de la envergadura del mismo, este puede abarcar todos los objetivos de un curso, como en el caso de Viajer@s del tiempo, un proyecto de Ernesto Boixader para Biología y Geología y Física y Química de 4.º de ESO, o bien una parte determinada, como vemos en Un mundo mejor, la propuesta de Elena Gozálvez para que su alumnado de 3.º de Educación Infantil aprenda a cuidar mejor el medio ambiente.

Una vez definidos nuestros objetivos didácticos, hemos de generar el engagement, ese enganche que se busca a través de una «narrativa» en torno a la cual girará la propuesta y que configurará el marco de nuestro proyecto. Por ejemplo, en la experiencia Viaje a Marte, planificada por Martín Núñez para Cultura Científica de 4.º de ESO, encontramos muy bien resumido ese impulso que ayudará al alumnado a emprender con ganas la aventura.

Como vemos, la narrativa ha de ser estimulante, misteriosa y basada en un gran reto que el grupo deberá alcanzar, pues determina el objetivo final y de ella derivarán el resto de los elementos que entran en juego. Una buena idea es grabar un vídeo motivador a modo de mensaje inicial, como el que nos presenta Manuela Fernández en In-comunicados, un proyecto para Lengua Castellana y Literatura de 1.º de ESO. Para la creación de vídeos, algunas buenas herramientas son MovieZilla MovieMaker o Kinemaster.

Los proyectos de gamificación suelen llevarse a cabo por grupos cooperativos, con lo que un primer paso es establecer los roles o desempeños que habrá en cada equipo. En Harry Potter y las semillas del futuro, Azahara Zain Alburquerque propuso a sus estudiantes de 6.º de Educación Primaria un reparto de roles que les introducía en el universo de esta saga. Además, en muchos proyectos ludificados cada estudiante o equipo se transformará en un personaje con su nombre y avatar propios, lo que les hace sumergirse más en la propuesta. Es el caso de Terraforming, un proyecto de Iris Morey para Física y Química de 2.º de ESO, donde cada cual eligió el apodo de su personaje, que, además, formaba parte de un «clan» con el que cooperar para alcanzar el reto final. Es importante, pues, que los personajes y roles vayan acordes con la narrativa. Para una mayor inmersión, ayuda mucho que esta creación de personajes vaya acompañada de una representación visual de los avatares, para lo que podemos utilizar Bitmoji, así como la creación de cartas de juego, que puede realizarse con herramientas como Canva.

Las fases del proyecto se irán desarrollando gracias a diferentes retos o misiones que se irán presentando al alumnado sucesivamente. Estos se pueden enfocar de dos maneras principales: una de ellas es a través de juegos o experiencias lúdicas en sí, lo que hace entroncar la gamificación con el aprendizaje basado en juegos; la otra es utilizar otros métodos, desde flipped classroom hasta pruebas escritas tradicionales, de forma que el elemento lúdico queda limitado a la narrativa general, pero no al desarrollo didáctico de las sesiones. Este último caso lo encontramos, por ejemplo, en La isla de los números, una propuesta de Benito Manuel Piña para Matemáticas de 1.º de ESO, donde la clase invertida es el método utilizado para alcanzar los objetivos. Desde otro enfoque, en Teatro activo, Marisol Esteban, Nuria Rodríguez y José Antonio Gil presentan todos los retos a su alumnado de Infantil y Primaria mediante elementos lúdicos motivadores, como breakedu, cajas misteriosas o enigmas, lo que busca aumentar el estímulo motivador. Para crear, por ejemplo, tableros de juego, podemos usar una herramienta como Hexographer.

La consecución de retos conlleva a menudo recompensas individuales y/o de equipo, que se suelen traducir en puntos de experiencia y badges. Esta es una motivación extrínseca que hay que manejar con cuidado y debe ser muy bien definida, al igual que las posibles penalizaciones, ya que ambas forman parte, en realidad, de la evaluación y, en muchos casos, de la calificación de nuestro alumnado. Hemos de recordar que nuestro objetivo es didáctico y el desarrollo del juego ha de correr acorde con la adquisición de competencias y la consecución de criterios de evaluación, con lo que los elementos de este y, especialmente, las recompensas y penalizaciones deben basarse en ellos. Sería poco adecuado, por ejemplo, que una recompensa consista en poder mirar el libro en un examen, ya que no entronca con ningún criterio didáctico. Los puntos pueden obtenerse por la simple resolución de los retos, pero también por otros elementos como cooperación o calidad del resultado, y pueden adquirirse de forma individual para traspasarse a los respectivos equipos. Por ejemplo, en Cives Romani, una experiencia de Javier Gómez para Latín de 4.º de ESO, el ganador o ganadora de un juego preparado por el propio alumnado vierte cincuenta puntos a su «domus» o equipo. Esta es una propuesta que también entronca de manera muy orgánica el aprendizaje basado en juegos con la gamificación.

Los puntos de experiencia determinan el ranking de los equipos en cada momento, que se suele reflejar en un tablero digital. Así pues, la evaluación es continua. Al terminar, se suele determinar una recompensa final que deriva de la narrativa general. En Agencia MATIA, un proyecto de Tania Aparicio para Matemáticas de 1.º de ESO, el alumnado recibe al final un «carnet de Superagente», que le permite utilizar la calculadora en los exámenes, y se dan sucesivas opciones para que todo el mundo lo termine consiguiendo. En este mismo proyecto se puede ver desglosada la calificación de la propuesta completa según el tipo de pruebas.

Para integrar todos los componentes digitales de la propuesta, pueden utilizarse las plataformas recomendadas de manera oficial en la comunidad autónoma de adscripción del centro, aparte de usar las herramientas específicamente diseñadas para gamificación que hemos nombrado anteriormente. En todo caso, habremos de tener siempre en cuenta la protección de datos de nuestro alumnado, sobre todo en lo referente a información personal y calificación, para lo que la anonimización es fundamental.

De entre todas las experiencias que hemos avistado aquí, algunas profundizan más en la estructura de la gamificación y otras eligen algunos de sus elementos para motivar al alumnado e implicarle en la consecución de retos. Así pues, no se trata de seguir una receta, sino de partir de las necesidades detectadas y los objetivos marcados para encontrar la mejor manera de ayudar a nuestros alumnos y alumnas a aprender mejor, y nadie mejor que su docente para saber cómo hacerlo. Apenas hemos glosado algunas de las Experiencias educativas inspiradoras que tienen como eje central la ludificación; mediante el buscador de la página principal se pueden encontrar muchas más. A inspirarse… ¡y a jugar!

 

Artículo elaborado por Eugenia Monroy García para INTEF.