Viaje a Marte. Proyecto de Gamificación de Cultura Científica

Introducción Descarga artículo en PDF

autor_Viaje_a_Marte
Responsable
Martín Núñez Calleja
Centro escolar
IES Sierra de San Pedro
Dirección
C/ Fray Alonso de Manzanete s/n
Localidad y provincia
La Roca de la Sierra (Badajoz)
Web del centro
Web IES Sierra de San Pedro
Contacto
nunezcalleja@gmail.com
Cabecera de la web del docente
Cabecera de la web del docente
Carta de adquisición de nivel básico
Carta de adquisición de nivel básico
Avatar “parlante”

El proyecto “Viaje a Marte” es una forma de acometer, mediante estrategias de gamificación y uso de las tecnologías educativas, la materia de Cultura Científica de 4.º de ESO.

El objetivo de esta propuesta de aula es mejorar la motivación hacia el aprendizaje de las ciencias en general, de forma cualitativa en un alumnado que, en ocasiones, las percibe como algo muy complejo y distante, y conseguir así que se alcancen los criterios de evaluación programados en el currículo de esta materia.

Desde el primer día el alumnado, con pseudónimos, trabaja enfrentándose a retos que pueden ser de diversa índole y contenido (universo, vida saludable, medio ambiente, nuevos materiales…). La respuesta a estos retos la hacen en portfolios o blogs personales que son su cuaderno de clase. Estos retos, y su resolución, les proporcionan puntos e insignias y por supuesto avanzar hacia la consecución de las competencias y alcanzar los estándares de evaluación previstos.

Punto de partida

Reconocimiento de la Consejería de Educación extremeña
Reconocimiento de la Consejería de Educación extremeña

Entre Badajoz y Cáceres se encuentra el IES Sierra de San Pedro, un centro de Secundaria que desde sus inicios se ha visto muy sensibilizado hacia los temas medioambientales y a la ciencia como ejes vertebradores de muchas de las actividades que año tras año se van desarrollando por estas tierras.

Desde el curso 2016-2017 en el que aparece en el currículo de Secundaria la materia de Cultura Científica, el departamento de Física y Química la viene impartiendo. Tengo la suerte de poder haberla gestionado desde entonces, pues ya el primer año comenzamos con un proyecto de gamificación, que es el origen del actual “Viaje a Marte” por el que nos concedieron el “Sello de buena práctica educativa TIC” de la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura.

Apostar por las tecnologías educativas y la gamificación como estrategia no fue algo casual. Bastaba ya observar al alumnado en esas fechas, y mucho más ahora, para darse cuenta que dos de las cuestiones que más les motivan son los dispositivos electrónicos (móviles, ordenadores, tabletas) y los juegos. La cuestión era clara, si montamos una materia académica en esas dos columnas es probable que consigamos nuestros objetivos, que no debemos dejar de recordar, que son que el alumnado desarrolle una serie de competencias a través de la superación de unos criterios de evaluación y unos estándares.

Así nació este proyecto que además de “enseñar ciencias” ha hecho que el alumnado que ha estado en él establezca y desarrolle de forma mucho más consciente su PLE (Personal Learning Environment o Entorno Personal de Aprendizaje). Manejar el correo electrónico, crear un blog, trabajar con las múltiples posibilidades de Google Drive (documentos, presentaciones, hojas de cálculo, formularios…), hacer presentaciones y embeberlas desde Genialy, Canva o Powtonn, o crear cuestionarios tipo Kahoot o Quizziz, o manejar con netiqueta una cuenta de Twitter son al finalizar el curso, cuestiones que tienen superadas.

Reconocimiento de la Consejería de Educación extremeña
Reconocimiento de la Consejería de Educación extremeña

Paso a Paso

Paso 1: Creamos identidades y cuadernos de clase

Narrativa. Dinámica de curiosidad o descubrimiento
Narrativa. Dinámica de curiosidad o descubrimiento
Herramienta para hacer blogs de Google
Herramienta para hacer blogs de Google

Desde el primer día de clase y desde la página web del proyecto se les va dando al alumnado todas las pautas para “viajar a marte”, una narrativa que les motiva pues los convierte en futuros científicos que deben aprender y mucho de la ciencia en la Tierra para poder viajar y llegar al planeta rojo.

Su primera tarea es elegir nombre desde una web de nombres aleatorios y un avatar desde otra muy sencilla. A continuación crean un blog, de blogger, y una cuenta de Twitter con su pseudónimo y su avatar. Sus familias están informadas de estas operaciones que son tutorizadas por el profesor pero que ellos suelen hacer de forma casi autónoma.

En ese blog creado, su cuaderno de trabajo para todo el curso, ellos irán publicando sus entradas en las que resolverán los retos propuestos por el profesor. A posteriori y una vez corregido podrán dar publicidad en Twitter de sus avances y/o publicaciones.

Paso 2: Resolvemos los primeros retos

Herramienta para entregar insignias
Herramienta para entregar insignias

Los retos serán semanales y se explicarán en clase junto a contenidos más importantes a tratar esa semana. Saber que es el big bang, situarnos en el Universo, conocer con detalle la Vía Láctea o acercarnos al concepto de la materia oscura son algunos de los retos iniciales. Todos llevan una entrada en la web del profesor a la que deben “responder” en sus cuadernos de clase (blog del alumno) en plazo y forma.

Mediante la app Feedly el profesor es notificado de las entradas en los blogs y así puede ir corrigiendo y valorando. Cada entrada tiene un valor en PUNTOS (de 1000 a 2000 aprox) que van sumándose en una hoja de cálculo que vuelca datos a una tabla de clasificación pública (con sus respectivos seudónimos). Además la superación de cada reto les aporta una insignia (badge) que se “entrega” a  través de la mochila de insignias  (Badge tracker) de Flippity.

La comunicación, dudas y feedback de todo este proceso se hace a través de un Classroom y por mensajería individual de forma casi general. Los alumnos para superar los retos deben escribir y opinar en sus blogs sobre el tema que se les pregunte, hacer presentaciones, realizar vídeos, contestar cuestionarios, etc.

Paso 3: Resolvemos un gran reto

Colegio de Primaria donde se desarrolla algún reto
Colegio de Primaria donde se desarrolla algún reto
Material adaptado con ayuda de la ONCE
Material adaptado con ayuda de la ONCE

Un gran reto lleva aparejado fechas más flexibles en la entrega del mismo y un mayor trabajo. La clase se dividió en 2 grupos, uno de ellos serían Docentes y otros Periodistas. Los docentes debían preparar una clase sobre el cambio climático para un grupo de 6.º de Primaria del CEIP Santa María del Prado. Organizados entre ponentes y ayudantes decidimos qué vamos a contar, cómo lo haremos, qué herramientas usaremos, qué plazos tenemos, quiénes asumen tareas concretas, etc.

El reto se hizo aún más motivador cuando se señaló que en esa clase de 6.º había una alumna invidente. Se adaptó el material poniéndonos en contacto con la ONCE que convirtió los contenidos a Braille para poder ser leído.

El día de la visita al colegio y la clase fue muy productivo. No todo salió bien, sacamos conclusiones y aspectos a mejorar. Los chicos y chicas del colegio se divirtieron mucho. El alumnado-docente supo apreciar la dificultad de nuestra profesión y nos divertimos mucho realizando un Kahoot que habían diseñado contestando con los propios móviles del los alumnos y alumnas de secundaria repartidos por la clase de primaria. Muchas sonrisas y un gran aprendizaje. Una experiencia memorable. Los periodistas hicieron entrevistas a familias y grabaron videos que vimos en clase.

Paso 4: Redes sociales y tareas.

Herramienta en redes sociales
Herramienta en redes sociales

Como ya señalamos la red social Twitter estaba presente en este proyecto y ellos ya crearon sus cuentas el primer día de clase. La idea es aprender ciencias, no debemos olvidarlo, pero difundir sus blogs y sus logros también les motiva. El seudónimo no sirvió aquí para hacer un mal uso de este recurso sino para vencer ciertas vergüenzas o reticencias a hacer público su cuaderno de clase.

Uno de los retos “sociales” fue elaborar “relatos científicos” y difundirlos por la red con un hashtag concreto. La idea funcionó muy bien y hubo gente ajena al curso que se animó y también escribió para nosotros.

Otro de los retos era contactar a través de la red con un científico o científica y hacerle unas preguntas sobre su campo de trabajo. La mayoría lo consiguieron y con cara de satisfacción publicaban sus logros. Conseguimos ver la cara “productiva” y social de las redes y su potencia en cuanto a comunicación y contactos.

Colaboración docente y “Claustro virtual”
Colaboración docente y “Claustro virtual”
Colaboración docente y “Claustro virtual”
Colaboración docente y “Claustro virtual”

Evaluamos

Evaluación
Evaluación
Rúbricas para evaluar blogs
Rúbricas para evaluar blogs

El alumnado, las familias y el docente quedaron más que satisfechos del trabajo realizado. Así lo expresan en cuestionarios anónimos que se les pasan a los alumnos y alumnas o en conversaciones privadas que se tuvieron con las familias en cualquier momento. La motivación es la gasolina del cerebro y así alumnos y alumnas que empezaron reticentes y distantes fueron sumándose al proyecto para finalizarlo con éxito. El índice de aprobados en la evaluación final fue del cien por cien.

Se usaron muchas herramientas de evaluación:

  • Observación continua y directa. El docente está presente y atento en todo el proceso. Para cada alumno y alumna, se anota en un registro si muestra iniciativa y participa, si escucha y valora las aportaciones de sus compañeros, si entrega las tareas a tiempo y colabora, si respeta las reglas, si corrige sus errores.
  • Rúbrica de evaluación de los cuadernos de clase. Para superar los retos hay que estar atentos a lo que se pide y conseguir los 1500 puntos o los 2000 exige un trabajo duro y estar atento a la rúbrica usada para este fin.
  • Cuestionarios online. Con varias herramientas y en ocasiones creados por ellos mismos se les pasaban cuestionarios “a modo de examen” por los cuales también consiguen puntos e insignias. Quizziz, Kahoot o los formularios de Google fueron las principales herramientas usadas para este fin.

Conclusiones

Importancia de mantener el “flow”
Importancia de mantener el “flow”
Satisfacción y aprendizaje
Satisfacción y aprendizaje

En mi caso se ha puesto de manifiesto que el uso de las tecnologías educativas y el empleo de elementos de juego (gamificación) mejoran la motivación del alumnado y se aprecia bastante claro en los resultados, que son buenos, y en las emociones, que son positivas, al finalizar el curso y hacer balances.

Como en todos los proyectos hubo momentos donde se perdió el ”flow”, donde las dificultades hicieron decaer los ánimos y hubo que remar o apoyar el hombro, pero nadie dijo que no iba a ser así. Los dispositivos de los alumnos y sus redes de conexión no siempre estuvieron a la altura de las circunstancias y hubo que echar mano de madres o hermanos para resolver algún problema. Y algunos plazos hubo que replantearlos tras intensas negociaciones para no perder muchos puntos.

Mi satisfacción como docente es grande al llevar a término y durante todo un curso este enfoque mucho más activo de una materia académica, en estas edades y en estos tiempos de la adolescencia donde la escala de valores del alumnado respecto a la ciencia en particular y los estudios en general es muy discontinua. Considero que el alumnado alcanzó los objetivos propuestos y aumentó considerablemente su competencia digital al tiempo que tomaba conciencia de los límites su entorno personal de aprendizaje (PLE). Asimismo, creo que también se puso en valor el buen uso de las redes sociales y su potencia como medio de información y comunicación.

¿Te animas?

La motivación mejora el aprendizaje
La motivación mejora el aprendizaje

Si has llegado a este punto de la lectura de esta publicación y eres docente no desestimes poder llevar esta práctica educativa a tu aula.

¿Cómo puedo empezar?

Mira en los materiales complementarios que dejo en el punto a continuación los diferentes recursos o webs de referencia y especialmente la web del proyecto donde todo está muy explicado en su “Hoja de ruta”.

Obviamente los retos, a no ser que des esta materia, no te van a servir, pero estoy seguro que sabrás elaborar los propios y mejorarlos en cualquier caso.

¿Qué dificultades pueden surgir o me han surgido?

Las dificultades detectadas durante el desarrollo del proyecto han sido:

  • Al principio se invierte bastante tiempo en la elaboración de los retos para los alumnos y alumnas, pero una vez preparados pueden ser rentabilizados en cursos futuros. La idea de trabajar con más docentes en grupos de trabajo que comparten este tipo de recursos disminuiría el tiempo de trabajo y ampliaría las posibilidades en todos los aspectos.
  • La falta de conocimiento de las tecnologías educativas de algunos alumnos y alumnas se ha solventado en algunos recreos, con tutoriales por Classroom y con la  ayuda y colaboración  entre compañeros.

¿Por qué recomendarías a otros profesores llevar a cabo experiencias similares?

  • Trabajar con alumnos motivados es un placer para un docente.
  • Los elementos de juego hacen de las aulas unos lugares menos rígidos y favorecen mucho más la comunicación y la empatía, entre ellos, y con el profesorado.
  • Las tecnologías educativas son la piedra angular de sus vidas, del alumnado, y para nosotros no deja de ser una especie de caballo de Troya bueno que nos permitirá entrar en “su territorio”.
  • La satisfacción personal es grande y eso también motiva mucho al docente.
Recurso e ideas fácilmente exportables
Recurso e ideas fácilmente exportables

Materiales complementarios

Página web del proyecto: https://martinnunez3.wixsite.com/viajeamarte

En el cabecero de la web podemos encontrar:

  • Narrativa. El principio de la historia, la dinámica motivadora que los introduce en una aventura
  • Hoja de ruta. La mecánica a seguir, las reglas del juego, las normas.
  • Retos. Todo lo que tienen que hacer, se publica uno cada semana.
  • Niveles de experiencia para llegar a embarcarte en el viaje.
  • Insignias y Clasificación, para seguir nuestra evaluación.
  • Utilidades, para tenerlas a mano.
  • Créditos el contenido que debemos dar en la materia según la norma.

Otros enlaces o recursos de los que se ha comentado algo en la publicación:

Lugares de la web
Lugares de la web