Experiencias educativas inspiradoras

Desde el Ministerio de Educación y Formación Profesional y más concretamente desde el INTEF, se considera fundamental poner en valor la labor transformadora y motivadora que llevan a cabo los docentes y centros educativos, pero no sólo poner en valor si no que es fundamental mostrar a los demás dicha labor.

Los centros educativos están llenos de grandes y buenos proyectos que transforman día a día el ámbito educativo en mayor o menor medida.

Es por ello que bajo estas premisas nace el proyecto:

“Experiencias Educativas Inspiradoras”

  • Experiencias ya que estos proyectos han sido desarrollados y puestos en práctica.
  • Educativas, porque han sido llevadas a cabo por docentes y centros educativos en el ámbito de la educación
  • Inspiradoras, porque pretenden guiar, motivar y ayudar a que otros docentes o centros desarrollen propuestas similares en sus entornos laborales.
Pantallas de experiencias educativas inspiradoras

¿Qué son?

Proyectos realizados por docentes o centros que buscan mejorar algún aspecto del ámbito educativo con efecto transformador y en el que el uso de las tecnologías esté presente.

Las experiencias deben haber sido puestas en práctica y tener un recorrido significativo en el entorno educativo donde se han aplicado.

Se busca por tanto crear una biblioteca de experiencias y ponerla a disposición de cualquier docente, así como poder contactar con los autores de los proyectos.

¿Por qué?

Porque es importante dar visibilidad y mostrar los buenos proyectos que son desarrollados por docentes y centros.

Porque los propios docentes pueden servir de ejemplo, guía y motivación para que otros se animen a llevar a cabo proyectos de transformación.

Porque es importante poner en valor la labor docente y su efecto transformador en la educación actual.

Etapa educativa

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Metodología

Mostrando 10 de 79

  • 79_EEI_portada

    Viaje a Marte

    Experiencias educativas inspiradoras nº 79

    Proyecto de gamificación diseñado para la materia de Cultura Científica de 4.ºESO, en el que se busca aumentar la motivación del alumnado hacia el aprendizaje de las ciencias.

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  • 78_eei_portada

    Las aventuras de Amalí

    Experiencias educativas inspiradoras nº 78

    Experiencia de aprendizaje-servicio para Infantil, en la que a través de la gamificación y aprovechando las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la educación, la robótica y la programación, se desarrollan procesos cognitivos complejos, fomentando la creatividad y el trabajo en equipo.

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  • 77_EEI_PORTADA

    Drones

    Experiencias educativas inspiradoras nº 77

    Proyecto de introducción de drones en las enseñanzas de Formación Profesional, analizándose sus muchas posibilidades de uso y potencial de aplicación.

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  • 76_portada_IN-Comunicados

    In-Comunicados

    Experiencias educativas inspiradoras nº 76

    Gamificación diseñada para 1.º ESO en la que se trabajan las competencias relacionadas con la comunicación escrita y oral, además de aspectos básicos de gramática y ortografía para crear textos orales y escritos con corrección.

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  • 75_EEI_PORTADA

    Ok Google, empezamos la clase

    Experiencias educativas inspiradoras nº 75

    Experiencia realizada en el segundo ciclo de Infantil, con niños y niñas cuya principal herramienta de comunicación de el entorno es la expresión oral. Utilizando un asistente de voz contribuimos a desarrollar la expresión oral y el pensamiento computacional.

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  • 74_EEI_PORTADA

    Panda Raid

    Experiencias educativas inspiradoras nº 74

    Aventura educativa y solidaria realizada con alumnado de CFGM de Electromecánica de Vehículos y de CFGS de Automoción, que participan en un raid solidario con vehículos preparados, en los que llevan material educativo a Marruecos.

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  • Portada EEI 73

    Los dinosaurios

    Experiencias educativas inspiradoras nº 73

    ABP desarrollado con el alumnado de Infantil en el que a través del estudio de los dinosaurios y el uso de las tecnologías educativas desarrollan el aprendizaje de contenidos y competencias de las tres áreas de la etapa.

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  • Portada eei 72

    “The BAMAK Quest”

    Experiencias educativas inspiradoras nº 72

    Proyecto STEAM de creación de un videojuego entre alumnado de Formación Profesional y el alumnado de Educación Primaria.

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  • 71_EEI_PORTADA

    Títeres en la era digital

    Experiencias educativas inspiradoras nº 71

    Esta experiencia narra la colaboración con un profesor artista de París. Al hilo del proyecto el alumnado mandará mensajes, visitará ciudades virtualmente, programará un robot, utilizarán códigos QR y descubrirán la realidad aumentada.

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  • 70_EEI_Asamblea digital_2022_PORTADA

    Asamblea digital

    Experiencias educativas inspiradoras nº 70

    Experiencia innovadora realizada con alumnado de Infantil, en la que se pone de manifiesto la importancia del uso de las herramientas digitales en las rutinas del aula tanto en la educación presencial como en la educación en línea.

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