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Mostrando del 21 al 30 de 52 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Pensamiento computacional
Eco-Detectives: The Quest to save The Earth
Esta situación de aprendizaje ofrece una experiencia inmersiva y educativa que involucra a los estudiantes en la exploración y resolución de problemas ambientales importantes, al tiempo que promueve el trabajo en equipo, la creatividad y el uso de tecnologías emergentes como el machine learning, Scratch y Realidad Aumentada. El alumnado tomará conciencia sobre el cambio climático, el reciclaje, los residuos, la contaminación y realizará acciones que estén en su mano para evitarlos. Crearán una obra de arte sobre cuestiones ecológicas iniciando una campaña de sensibilización para celebrar el Día de La Tierra (22 de abril).
Carrera de obstáculos matemáticos
Esta situación de aprendizaje consiste en el diseño y construcción de un circuito para robots en el que se presentan una serie de obstáculos que deben ser superados mediante respuestas y operaciones matemáticas.
Un paseo por Pamplona en el siglo XVIII
El objetivo fundamental es desarrollar una herramienta para el móvil que les permita mostrar los principales monumentos de Pamplona en el siglo XVIII.
Todos en acción contra el cambio climático
Creación de una revista digital sobre el cambio climático y programación de un robot que recuerde la página web donde está publicada la revista.
Code2Flow: de la programación en bloque al código
Este artículo nos presenta Code2flow una herramienta que tiene como objetivo acercar al alumnado a los conceptos de seudocódigo y programación, así como enseñarles a realizar sus primeros programas de una manera lógica y visual, sin conocer ningún lenguaje de programación previo.
Descubrimos Barcino
Esta situación de aprendizaje busca que el alumnado investigue y aprenda sobre la historia de la ciudad de Barcelona en la Edad Antigua y construya una explicación narrativa sobre el tema.
Cruzar el río 3
El applet presenta la simulación del popular juego de lógica denominado como "puzles de cruzar el río". Se plantea que una serie de individuos u objetos, deben cruzar un río con ciertas restricciones, que principalmente es que sólo pueden viajar dos en la barca, y que hay ciertas restricciones de que ciertos individuos u objetos no pueden viajar solos ni quedarse solos en la orilla. El propio recurso ofrece retroalimentación de corrección.
PSeInt: programando en pseudocódigo
Este artículo nos presenta PSeInt, una herramienta que nos ofrece la posibilidad de programar un algoritmo empleando instrucciones sencillas en castellano y facilitar así la transición a otros lenguajes de programación textuales.
Cruzar el río 1
El applet presenta la simulación del popular juego de lógica denominado como "puzles de cruzar el río". Se plantea que una serie de individuos u objetos, deben cruzar un río con ciertas restricciones, que principalmente es que sólo pueden viajar dos en la barca, y que hay ciertas restricciones de que ciertos individuos u objetos no pueden viajar solos ni quedarse solos en la orilla. El propio recurso ofrece retroalimentación de corrección. Además en la última opción el applet presenta un tiempo máximo para realizar el reto.
Un cumpleaños coincidente
El alumnado, en grupos de 4 o 5 componentes, deberá comprobar mediante diferentes experimentos guiados si es una casualidad destacable que en la misma aula coincidan dos personas con la misma fecha de cumpleaños o es algo no tan casual. Para ello partirán de experimentos pequeños hasta uno general con el que deban decidir su respuesta.