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De la mente a nuestras manos
Experiencia STEAM, con la que el alumnado de Ed. Infantil comienza a familiarizarse con la programación, la robótica y las herramientas de diseño e impresión 3D.

Laura Rojas-Marcos. El sueño y la salud física y mental
Mara Peterssen y la doctora en Psicología Laura Rojas-Marcos analizan la importancia del sueño para la salud física y mental y explican qué pasa cuando no descansamos lo suficiente o tenemos insomnio.

La literatura del Siglo de Oro
La presenta situación de aprendizaje tiene como finalidad promover el gusto por la lectura y conocer el patrimonio literario en lengua castellana, a partir de obras más representativas de la poesía, la prosa y el teatro de los siglos XVI y XVII. Para facilitar su estudio, se ha diseñado una tarea final que consistirá en elaborar una línea temporal con la herramienta digital Genially, que incorporará en cada hito no solo la publicación de los títulos de mayor relevancia en ese periodo, sino los hechos históricos, literarios o biográficos de sus autores que ayuden a la contextualización e interpretación de los textos.

Protección de datos personales e identidad digital
Este curso ofrece pautas y recomendaciones para la protección de datos y el cuidado de la identidad digital.

Lista de cotejo (seguimiento) de las fichas de trabajo
Materiales del REA «Somos investigadores del lenguaje» del proyecto EDIA

Rúbrica de evaluación de una grabación de paisajes sonoros
Materiales del REA «Galería sonora» del proyecto EDIA

Escala de valoración de una ficha de personajes digital
Materiales del REA Quijotes de museo del Proyecto EDIA

Classroom: gestor de nuestras actividades de aula
Classroom es una herramienta digital para gestionar lo que sucede en el aula de forma online, de manera colaborativa, sencilla y eficaz.

Propiedad conmutativa de la suma. Visualización
Este applet permite trabajar la propiedad conmutativa de la suma mediante su visualización a través de representar cualquier suma, con factores que puede elegir la persona usuaria a través de dos deslizadores (que pueden tomar valores entre 1 y 15) cuya cantidad se representa mediante bolas, que luego se juntan y se colocan en dos frascos (esta acción necesita de la interacción de la persona usuaria mediante otro deslizador).




























