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Mostrando del 241 al 250 de 6492 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula
Juegos de Scratch para hacer viviendas eficientes y sostenibles
Esta actividad de aprendizaje, el alumnado, dividido en grupos, diseña y crea un juego mediante Scratch dirigido a la búsqueda de soluciones eficientes a la contaminación de las ciudad a través de la construcción de viviendas sostenibles.
Misión 2: ¿Cómo de contaminante es…?
Análisis y comprobación de la cantidad de gases contaminantes que se emiten a la atmósfera con el uso del transporte cada día que acudimos a la escuela.
Nuestro club de lectura
Una vez cada grupo ha elegido su libro de lectura van a programar un tiempo para leerlo y hacer un pequeño vídeo resumen de cada capítulo. Van a presentar un calendario de encuentros virtuales para reflexionar y compartir opiniones de cada capítulo y lo van a grabar y subir a un Drive compartido. Cada grupo grabará una videoconferencia de entre 5 y 10 minutos sobre cada capítulo del libro que leen exponiendo su punto de vista respecto de algunos personajes, situaciones y/o contextos previamente acordados con el docente.
Escala de evaluación de estaciones de trabajo
Materiales para el Trabajo por Retos en Ciencias del Proyecto EDIA.
El taller literario de Scratch
En esta Actividad de Aprendizaje, tercera de la situación, utilizaremos la feria del libro para trabajar el entorno de programación Scratch como eje central de uno de los talleres ofertados en la Feria del Libro, relacionado con aspectos literarios. Utilizaremos de manera sencilla tabletas, imágenes, sonidos y la web gratuita de Scratch, trabajando el uso de imagen, así como competencias clave como la matemática, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es la programación en Scratch de un juego.
Rúbrica para evaluar un mapa visual y su exposición en el aula
Materiales del REA Viaje a la Plena Edad Media del Proyecto EDIA
Los guardianes de los ODS
En esta actividad de aprendizaje, vamos a presentar al alumnado los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y trabajar algunos de ellos, seleccionando aquellos que más nos interesen. Los ODS seleccionados se sumarán a los poderes de nuestros estudiantes, que representan superhéroes y superheroínas. Igualmente utilizaremos tabletas y aplicaciones (Kahoot y lector qr), para fomentar el cálculo básico de manera manipulativa, las destrezas orales y las competencias clave como la personal, social y de aprender a aprender. El producto final es un grupo de superhéroes cuyos poderes están asociados a los objetivos de desarrollo sostenible.
Construcción y programación de robots para solucionar problemas del mundo real
Esta actividad consiste en que los alumnos y alumnas realicen una indagación sobre problemas del mundo que les rodea, que sean susceptibles de resolver mediante la creación de sistemas robóticos y que lleven a cabo el diseño y construcción de un robot.