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Reto: IA por los océanos
En esta actividad, el alumnado aprende las bases del machine learning entrenando a una IA para reconocer si los restos que aparecen en el océano son basura o no. Una propuesta ideal para trabajar la competencia digital del alumnado y, al mismo tiempo, fomentar la conciencia ambiental y la responsabilidad en el cuidado de nuestros océanos.

FluidSIM: ¡simula la neumática!
FuidSIM es un programa permite simular el montaje y funcionamiento de circuitos tanto neumáticos como hidráulicos, ofrece la posibilidad de utilizar numerosos componentes en el diseño de los circuitos, lo que en un montaje real se suele ver limitado por el material disponible en los centros educativos.

Animated Drawings: da vida a tus dibujos
Animated Drawings es una herramienta para la animación de dibujos de personajes con características humanas, guía al usuario para realizar los ajustes necesarios, podemos elegir entre un amplio rango de movimientos y devuelve un archivo de video con el personaje en movimiento. Es ideal para finalizar un tema con una actividad lúdica, para romper el hielo en las presentaciones personales del primer día o para guardar un bonito recuerdo del grupo en las actividades de final de curso.

Reto: piedra papel o tijera contra la IA
Descubre cómo la inteligencia artificial puede convertirse en compañera… o adversaria. Este reto te invita a crear un juego de “Piedra, Papel o Tijera” integrando un modelo de aprendizaje automático con Teachable Machine y Pictoblox. Diseñado para alumnado de Secundaria. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.

Sandbox Educación: codificando ilusiones
Sandbox Educación proporciona un espacio seguro para que los estudiantes experimenten y prueben ideas sin miedo a cometer errores que puedan tener consecuencias negativas. Esto fomenta la innovación y el pensamiento crítico.

JeopardyLabs: Aprender jugando
“JeopardyLabs” es una herramienta basada en un concurso, los participantes deben contestar preguntas relativas a la historia, ciencia, literatura o deportes, etc... En el ámbito educativo, el docente plantea a los estudiantes preguntas de diferente dificultad y en diferentes contextos escolares, un aspecto interesante es conocer si los alumnos han adquirido los conocimientos adecuados observándolo ellos mismos, además permite repasar contenidos de una forma lúdica.

Gonoodle: Aprende inglés en movimiento y en contexto
GoNoodle que nos ofrece una gran variedad de vídeos con temas variados, creados por personas nativas, y que nos puede servir para desarrollar la competencia comunicativa en inglés, así como para aplicar estrategias de control del aula y autorregulación de los estudiantes.

Anton: Tareas divertidas
Antón es una aplicación educativa destinada a fomentar la autonomía del alumnado a la hora de hacer tareas. Se pueden asignar tareas grupales, que servirían de refuerzo.





























