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Mostrando del 1 al 10 de 23 resultados filtrando por: PrimariaPensamiento computacional
La Feria del Libro
El alumnado, dividido en grupos de 4 o 5 miembros, debe organizar una feria del libro como una de las actividades del Día del Libro. Para ello, deberán trabajar en equipo y alcanzar acuerdos a fin de diseñar la cartelería, anuncios promocionales, casetas, actividades lúdicas y libros de lectura. Este trabajo emprendedor, con actividades a desarrollar en las diferentes zonas del aula del futuro, pretende vincular diferentes áreas del currículo (especialmente Matemáticas, Educación Artística y Lengua Castellana y Literatura) y trabajar sus saberes básicos, así como las competencias específicas asociadas a los mismos.
Aprendiendo a jugar al ajedrez
Bajo un enfoque educativo gamificado y con actividades para desarrollar en las diferentes zonas del aula del futuro, pretendemos vincular diferentes áreas del currículo (especialmente Matemáticas y Lengua Castellana y Literatura) para trabajar sus saberes básicos y las competencias específicas asociadas a los mismos mediante el aprendizaje básico de las reglas del ajedrez (tablero, piezas, movimientos, etc.). En una sociedad en la que prima la inmediatez, el ajedrez propone lo opuesto: reflexión y paciencia. Se trata de un juego con siglos de historia donde el intelecto juega un papel fundamental ante un reto fabuloso: ganar a otra mente. La memoria visual, el cálculo, la anticipación y, sobre todo, la deportividad son elementos clave que deseamos que nuestros alumnos alcancen de una forma divertida y educativa alineada con las nuevas tecnologías de la educación.
De casa al cole, un camino de ida y vuelta.
El proyecto sobre el que se desarrolla esta situación es nuestro barrio, nuestra calle. El grupo clase investigará sobre el plano de nuestro barrio y buscará el colegio, edificios de interés cercanos y sus propios domicilios. A continuación, pasaremos del plano analógico al plano digital. En este mapa se puntearán los domicilios de cada alumno del color que elija cada niño. Se trazan los caminos de casa al centro educativo y se compararán las distancias, identificando quién vive más cerca y más lejos. Por último, se planifica un lienzo con las casas de cada estudiante, dibujándolas en casillas de 15x15 para hacer el recorrido con un Blue bot.
Un pintor escondido en un museo
Esta situación que vamos a plantear se desarrolla a lo largo de cuatro actividades bien definidas. Se trata de un sencillo juego de escape y descubrimiento. En el museo de Bellas Artes, hay un pintor escondido, que tenemos que encontrar. En producto final de esta situación es el descubrimiento del pintor, Kandinsky y la creación de un cuadro colaborativo en el que el robot Bee Bot, “armado” con rotuladores de colores pintará las órdenes programadas por los niños y las niñas.
Healthy heroes
Esta situación de aprendizaje sitúa al alumnado en una pequeña ciudad llamada Saludopolis, donde los habitantes viven felices y sanos gracias a los esfuerzos de un grupo de jóvenes héroes conocidos como los “Healthy heroes”. Estos héroes se embarcan en una aventura educativa para promover la salud y el bienestar en su comunidad. A lo largo de varias sesiones, se enfrentan a nuevos desafíos que les ayudan a aprender sobre el cuidado personal, la importancia del ejercicio, la nutrición y el cuidado médico.
Las jarras 4
El applet presenta tres jarras, donde una simula estar llena de agua (de 8 litros), y se debe realizar un trasvase de agua a las otras dos jarras presentes (de 5 y 3 litros), el menor número de veces posible, para conseguir que en una de las tres jarras quede 1 litro de agua. Para resolver este reto se involucran descomposiciones aditivas del número 8, 5 y 3.
Cruzar el río 1
El applet presenta la simulación del popular juego de lógica denominado como "puzles de cruzar el río". Se plantea que una serie de individuos u objetos, deben cruzar un río con ciertas restricciones, que principalmente es que sólo pueden viajar dos en la barca, y que hay ciertas restricciones de que ciertos individuos u objetos no pueden viajar solos ni quedarse solos en la orilla. El propio recurso ofrece retroalimentación de corrección. Además en la última opción el applet presenta un tiempo máximo para realizar el reto.
Paso condicionado
Se presenta la simulación del recorrido que debe hacer un robot por una serie de pasillos donde hay puertas rojas y azules (simuladas como líneas de estos colores). El robot que está en la entrada, debe llegar a la salida recorriendo los pasillos de tal forma que debe pasar por las puertas, que son automáticas (con un clic sobre ellas ya se deslizan para abrir) con la condición de que una puerta azul se abrirá si anteriormente ha sido una roja la que se abrió, y viceversa, es decir, una puerta roja se abrirá siempre y cuando se abrió anteriormente una azul. Hay que alternar el color de las puertas de la zona inmediata a donde se encuentre el robot para que se abran las puertas.
¿Sabes de qué está hecho tu móvil?
El estudiantado indagará sobre las tierras raras y su relación con la fabricación de los móviles. A partir de esa investigación, construirá un móvil a gran escala para mostrar los elementos que tiene y con qué tierra rara se ha construido. Finalmente, expondrá lo aprendido a sus compañeros y familiares.
El huerto escolar robotizado
En esta situación de aprendizaje, el alumnado tendrá la responsabilidad de cuidar del huerto escolar realizando mediciones de temperatura y humedad con la ayuda de la programación y la herramienta Scratch.