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Mostrando del 11 al 20 de 54 resultados filtrando por: Ciencias y tecnología
¡Te quiero saludable!
La situación de aprendizaje “Te quiero saludable” está orientada al desarrollo de aprendizajes competenciales relacionados con el desarrollo de estilos de vida saludable. Para ello, se propone la creación y programación de una animación interactiva que informe sobre prácticas saludables, para compartir con los miembros de la comunidad educativa del centro. El lenguaje de programación propuesto es Scartch Jr y el diseño del programa abordará las cuatro dimensiones del pensamiento computacional (descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción, desarrollo de algoritmos). Esta situación de aprendizaje se desarrollará en el segundo trimestre del curso y tiene una duración aproximada de diez sesiones.
2 planetas y medio
Se pretende que el alumnado reflexione sobre algunas de las características fundamentales de nuestro planeta como ecosistema. Sobre cómo la especie humana, única si tenemos en cuenta la forma en que se relaciona con el medio y con el resto de especies que lo pueblan, está influyendo en los cambios que se están produciendo en La Tierra y sobre cómo estos cambios están afectando a la vida en la misma. Al mismo tiempo, se invita tanto a la introspección individual como a la grupal, para analizar su implicación en estos cambios, y se pretende alentar la adquisición de una conciencia para el cambio de estilo de vida que les permita ser más resilientes, en el marco de una sociedad en transición hacia un modelo de desarrollo más sostenible.
Científica en apuros
¿Qué pasaría si la ciencia desapareciera? ¿Somos conscientes de la importancia que tiene la ciencia en nuestras vidas? ¿Valoramos el trabajo que realizan las personas que se dedican a la investigación? Esta situación de aprendizaje pretende despertar la curiosidad del alumnado por comprender la importancia del mundo que le rodea a través de la indagación y exploración del pensamiento científico. Planteará diferentes problemas, recurrirá a fuentes fiables, generará hipótesis, interpretará los datos obtenidos y lo más importante comunicará el mensaje al resto del centro educativo. Al mismo tiempo, el alumnado reflexionará sobre la igualdad de género dentro de la ciencia, conociendo científicos y científicas de diferentes épocas, y entrevistando científicas que trabajan actualmente. Como premio al esfuerzo realizado por el alumnado, se le invitará a visitar un museo científico cercano, por lo que esta situación de aprendizaje puede servir como motivación y preparación para una salida escolar.
Juguete infantil con piezas modulares
Esta situación de aprendizaje plantea el diseño y creación de un juguete infantil como medio para el desarrollo de la visión espacial del alumnado al representar el espacio tridimensional sobre el plano, por medio de la resolución de problemas y de la realización de proyectos, tanto con herramientas manuales como digitales. Así, el alumnado desarrollará, a través de la secuencia competencial presentada en esta SA, un manual con modelos de construcción de juguetes realizados con piezas modulares. Se pretende que el alumnado resuelva problemas gráfico-matemáticos aplicando razonamientos inductivos, deductivos y lógicos poniendo en práctica fundamentos de la geometría proyectiva; que desarrolle la visión espacial para recrear la realidad tridimensional y presentar proyectos técnicos colaborativos siguiendo la normativa que se debe aplicar, así como que experimente con programas específicos de diseño asistido por ordenador.
Tu solución fotovoltaica
En esta situación de aprendizaje el alumno se sumergirá en la resolución de problemas dentro del contexto de una empresa de energía solar fotovoltaica. La propuesta es recrear una empresa de instalación fotovoltaica en la que cada día se tendrá que resolver una situación real. El alumnado tendrá que enfrentarse a la resolución de situaciones problemáticas relacionadas con números, medida, geometría, álgebra y estadística y probabilidad en el contexto de una instalación de energía fotovoltaica. Cada empresa tendrá cuatro departamentos: ingeniería, instalación, comercial e informática y tendrá que resolver los problemas de la instalación relacionados con su departamento. La finalidad de los aprendizajes es desarrollar las competencias específicas y en última instancia obtener la máxima certificación de sostenibilidad otorgada por una empresa certificadora SFK Dynamic Certification. Para obtener esta certificación en cada sesión y tras resolver las situaciones recibirán una puntuación que servirá para obtener dicha certificación.
Somos un aula ECO-Responsable y, ¡lo contamos!
¿Desde esta aula de primaria podemos hacer algo para proteger el planeta? Podemos y debemos hacerlo. A través de esta situación de aprendizaje se pretende que el alumnado de Educación Primaria comience a establecer relaciones entre sus acciones habituales y las consecuencias que pueden tener sobre el planeta. Para ello, aprenderán a identificar acciones que favorecen el cuidado del medioambiente y las pondrán en práctica para convertirse en un aula ECO-Responsable. Además, lo contarán al resto de miembros de la comunidad educativa. Solo de este modo podrán crear una conciencia colectiva de cambio, esencial para avanzar en la protección del planeta Tierra.
Arquitectura efímera. Diseño de un stand de feria
La situación de aprendizaje «Arquitectura efímera. Diseño de un stand de feria» está orientada a que el alumnado desarrolle aprendizajes competenciales relacionados con el desarrollo de proyecto de diseño de manera planificada y autónoma. Para ello, se propone al alumnado el diseño, en equipo, de un stand para una feria sobre una temática determinada. Ese diseño debe incluir un logotipo en cuya creación se apliquen tangencias y enlaces, un mosaico para el suelo o pared en el que se apliquen transformaciones geométricas, y el diseño y representación en perspectiva del espacio y mobiliario. Los equipos de diseño deben presentar el material gráfico necesario para una correcta comunicación de las medidas y formas del stand, tanto en papel como en soporte digital, incluyendo la recreación del espacio en 3D. El desarrollo de la misma tiene como finalidad que el alumnado aplique el análisis, la investigación, la ideación, la expresión y la comunicación en proyectos de diseño y que lo haga en equipo para fomentar el sentido de la responsabilidad compartida y la autoconfianza, así como la tolerancia y la capacidad de diálogo y resolución de conflictos.
La recomendación a su servicio
A medida que las tecnologías de Inteligencia Artificial (IA) se integran cada vez más en todo tipo aplicaciones y sitios web utilizados en la vida diaria. La demanda de desarrolladores de programas de cómputo que entiendan y puedan usar herramientas de aprendizaje automático va en aumento. En este proyecto, el alumnado explora herramientas y aplicaciones de IA desde la perspectiva del aprendizaje automático como un servicio (MLaaS). El alumnado adquiere experiencia práctica experimentando con demostraciones de diversos servicios de recomendación. Posteriormente desarrolla su propio modelo de aprendizaje automático de un sistema de recomendación de productos. El estudio de estas simulaciones permitirá al alumnado un desarrollo crítico de la influencia de estas tecnologías en la actualidad, donde se analizará de forma ética el grado de libertad del usuario final frente a este tipo de servicios.
UMAMI: un sabor delicioso
Con esta situación de aprendizaje, el alumnado conocerá cómo el cerebro humano está predispuesto para preferir sabores que, de forma natural, aparecen asociados con alimentos que poseen determinadas propiedades nutricionales, lo que es una adaptación útil desde el punto de vista evolutivo. Mediante una actividad lúdica, se estudiará cómo la industria alimentaria aprovecha estas preferencias, incorporando sustancias saborizantes a alimentos procesados, mucho menos interesantes nutricionalmente. Para analizar cómo este tipo de alimentos poco recomendables están implantados en su dieta, se pondrá en marcha una investigación, a partir de una hipótesis previa definida en clase, que deberán comprobar. Finalmente, para profundizar en algunos de los factores que se consideran cuando hablamos de «dieta saludable», el alumnado realizará un producto artístico, que servirá para desarrollar una actividad lúdica que afianzará su visión crítica de la alimentación industrial y sus conocimientos sobre los principales nutrientes.
Descifrando el código con Ada (3.º ciclo)
En el desarrollo de la situación de aprendizaje «Descifrando el código con Ada», el alumnado investigará la vida y obra de Ada Byron, condesa de Lovelace, la primera programadora de la historia. A través de ella, se abordarán los principios del pensamiento computacional y se aprenderá a diseñar soluciones a los problemas planteados de acuerdo con la aplicación de técnicas sencillas como: la descomposición de una tarea en partes más sencillas, el reconocimiento de patrones, la abstracción y la creación de algoritmos sencillos. Todo ello, con la finalidad de crear una campaña de sensibilización sobre el papel de la mujer en la ciencia y el pensamiento computacional, a través de un proyecto usando Scratch y en conexión con los retos y desafíos del siglo XXI, «Usar de manera ética y eficaz las tecnologías» y «Promover la igualdad de género».