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Mostrando del 21 al 30 de 34 resultados para: STEAM

LEGO® Spike Prime: ¿Roboteamos?
Este artículo nos muestra Lego Spike, una aplicación que nos ofrece una amplia gama de posibilidades de trabajar el pensamiento computacional y aplicar, de esa manera, la robótica en una gran gama de áreas y/o asignaturas.

Makey Makey y Scratch en el aula de música
Os presentamos un nuevo artículo del proyecto Observatorio de Tecnología Educativa, donde se muestran las posibilidades didácticas de la placa electrónica Makey Makey y su programación con la herramienta Scratch en el aula de música.

Peque Fotos: descubriendo nuestro mundo con IA🏆
Proyecto STEAM en el que, a partir de imágenes 360º, analizamos el tiempo atmosférico y la transición del día a la noche. La IA se emplea para representar los aprendizajes en imágenes, recopilados en un libro digital accesible mediante un código QR.

Arduino: tecnología y creatividad en tus manos
Este artículo nos presenta Arduino un conjunto de productos hardware y software que permiten controlar y desarrollar circuitos electrónicos y robots, poniendo en práctica conocimientos de electrónica, control y programación.

Proyectos creativos con BBC micro: bit
Este artículo nos presenta la tarjeta micro: bit y el software que usaremos para programarla. Con ella el profesorado de primaria y secundaria podrá introducir en la programación a su alumnado y desarrollar su pensamiento computacional.

Niñas STEM. Parte 1
En la actualidad, una de las prioridades educativas de muchos países es animar a las jóvenes a que cursen materias STEAM y consideren estudiar una carrera profesional basada en estas asignaturas: ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Aquí estarán los empleos del futuro.

Podcast: eTwinning – Año de las habilidades de la UE
Únete a nosotros en este emocionante episodio de pódcast de la #EUCodeWeek mientras charlamos con Stefania Altieri, una profesora italiana apasionada por la programación y la educación STEAM. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.

Niñas STEM. Parte 2
La enseñanza STEAM integrada refleja el esfuerzo de combinar algunas o las cuatro materias de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas con al menos una asignatura que no es de ciencia. Visitamos el CEIP Arcipreste de Hita, de El Espinar, en Segovia que cede todo el protagonismo a sus estudiantes y vincula su aprendizaje con el mundo real.

Pixton: la mejor manera para crear cómics
Este artículo está dedicado a Pixton la herramienta online de creación de personajes y cómics creativos que nos permitirán desarrollar las metodologías activas, y muchas de las competencias educativas.

¡Reto conseguido! 🏆
El alumnado de 5 años, ha aprendido disfrutando con proyectos realizando retos de forma autónoma, desarrollando su competencia digital, lingüística, matemática, autónoma y logrando alcanzar los objetivos programados para el curso 2023-2024. Consta de 6 proyectos, cuya metodología, eminentemente activa, tiene como base el ABP, gamificación y STEAM. También Aprendizaje basado en el pensamiento y situaciones de aprendizaje, siendo las TIC las grandes aliadas de todas ellas.



























