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Mostrando del 321 al 330 de 4345 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva

Volumen de un cono circunscrito a una esfera
Dada una esfera, se plantea cuál será la altura de un cono circunscrito de forma que el volumen sea mínimo.

Volumen de una taza en función del diámetro
Applet que muestra la gráfica del volumen de una taza cilíndrica, cuya altura es igual al diámetro, en función de su diámetro.

Roundme: una vuelta en 360º a la realidad
Este artículo está dedicado a Roundme una herramienta práctica y sencilla que nos acerca al mundo de la Realidad Virtual.

Rúbrica para evaluar una presentación de diapositivas
Materiales del REA Miradas urbanas, una visión compartida de la realidad del Proyecto EDIA

Investigar, pensar, dialogar: así trabaja una mente filosófica
La situación de aprendizaje propone una exploración filosófica a través de preguntas, diálogo y pensamiento crítico sobre el arte, la política y la realidad. El alumnado investiga, argumenta y reflexiona colectivamente para desarrollar una mirada crítica, ética y abierta sobre el mundo que habita.

Derivada de una función en un punto
Con este recurso se puede mostrar la interpretación geométrica de la derivada de una función en un punto.

EducaPlay: ¿Y si todo fuese un juego?
Este artículo está dedicado a Educaplay, plataforma gratuita para la creación de un amplio número de actividades multimedia para el aula, centrado en su apartado de generación de ruletas de palabras, que permiten el desarrollo de las siete competencias señaladas por la LOMCE (2013).

Todo lo que debes saber sobre videojuegos si eres padre o madre
En este vídeo, desde Educación Conectada, se aportan consejos sobre cómo acompañar a los hijas e hijos en el uso adecuado de los videojuegos.

En los ojos y en la frente, leemos lo que se siente
El ser humano siente y es social por naturaleza, pero, ¿sabemos identificar cómo nos sentimos, afrontar todo tipo de situaciones y comunicarnos y relacionarnos de manera asertiva? Partiendo de estas reflexiones y del ODS 3 de la Agenda 2030, el cual hace alusión a la prevención, el tratamiento y la promoción de la salud mental y el bienestar, se plantean como principales objetivos la alfabetización emocional, autorregulación y habilidades socio-comunicativas. Así, a través de juegos, técnicas de relajación, dinámicas y utilizando recursos variados, podrán poner nombre a sus emociones, interiorizar herramientas de autorregulación y alcanzar la capacidad de mediar y resolver conflictos del día a día.

Classcraft. Convierte la clase en una aventura épica
Este artículo está dedicado a Classcraft, una plataforma de gamificación que nos da la posibilidad de gestionar el desarrollo de la clase de manera lúdica, ayudando a mejorar el ambiente en el aula.



























