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Mostrando del 1901 al 1910 de 4234 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva

Electrolinera
Experiencia llevada a cabo con el alumnado de los Ciclos Formativos de la Familia de Electricidad y Electrónica, en la que se realiza la implantación de una estación de recarga de vehículos eléctricos a partir de energía fotovoltaica.

Sucesiones acotadas
Applet en el que se introduce la expresión de una sucesión cualquiera y se representan 50 términos de la sucesión en un diagrama cartesiano, mostrándose los valores de dos términos consecutivos para poderlos comparar también de forma numérica.

Sucesiones monótonas
Applet en el que se introduce la expresión de una sucesión cualquiera y se representan 50 términos de la sucesión en un diagrama cartesiano, mostrándose los valores de dos términos consecutivos para poderlos comparar también de forma numérica.

El colegio del cuerpo
El Colegio del Cuerpo es un centro artístico y pedagógico en Cartagena (Colombia) que tiene como misión generar una comprensión renovada de la dimensión corporal, como elemento constitutivo esencial de la condición y la expresión humana.

Resolución de conflictos: el diálogo
Esta situación de aprendizaje busca que el alumnado identifique los conflictos cotidianos, comprenda sus emociones, desarrolle habilidades de diálogo y fomente el respeto y la igualdad para construir una convivencia pacífica en el aula y su entorno próximo.

No va a quedar nada de esto
CentroCentro acoge ‘No va a quedar nada de todo esto’, una exposición que recorre 90 años de patrimonio gráfico comercial madrileño en más de 150 rótulos recopilados, en los últimos siete años, por el colectivo Paco Graco

Reto: baila con Ally.
Esta actividad permite programar en Scratch el movimiento de un sprite a partir de la interacción con una placa micro:bit. A través de esta conexión, los datos del acelerómetro y de los botones se utilizan como entradas para activar eventos que controlan el movimiento y el sonido del sprite. Este reto tiene una duración aproximada de 60 minutos y puede adaptarse a niveles educativos distintos.

La ciencia y el avance tecnológico
Este itinerario consta de cinco recursos. En el primero de ellos se definen los avances tecnológicos domésticos, destacando la mejoría que han supuesto en la vida de las personas. Posteriormente, se analizan los avances tecnológicos que se han producido en campos tan variados como la biología, la medicina, la física y la química. El tercero está dedicado a los avances producidos en la construcción y el transporte. El siguiente hace lo propio con la comunicación y la informática. El último recurso aborda los efectos que los avances tecnológicos tienen en la sociedad y en el medio ambiente. Para que el proceso de aprendizaje sea completo, además de las explicaciones teóricas y visuales, se proponen una serie de actividades prácticas y de investigación. Por último, se ofrece una rúbrica de evaluación para que el alumnado pueda ser calificado.

Rutas saludables en tu localidad
Con esta situación de aprendizaje, el alumnado de segundo de primaria vivirá una experiencia enriquecedora en la que el movimiento se vincula al conocimiento del entorno. A través de rutas saludables por la localidad, no solo se fomentará la práctica de la actividad física como hábito de vida saludable, sino que se fortalecerá el vínculo con el entorno cercano y se trabajará la autonomía, la seguridad vial y la convivencia. Esta propuesta busca que los niños comprendan que desplazarse caminando es una forma valiosa de cuidar su cuerpo, su salud mental y también el medio ambiente. Además, se promoverán hábitos como la hidratación, la indumentaria adecuada o el descanso, para que el alumnado aprenda a tomar decisiones saludables. Por último, la reflexión colectiva tras cada salida permitirá consolidar aprendizajes significativos desde lo vivido, lo compartido y lo sentido.

Ubicar decimales (al décimo) en la recta numérica
Se presenta un applet para practicar la ubicación de los números decimales en la recta real. Pues se presenta la simulación de la recta real con una cierta información que a partir de ella se tiene que estimar el número que está indicado con un punto azul denominado a, introduciendo el valor en la casilla correspondiente. Luego se puede comprobar si es correcto o no en el botón CHEQUEAR.



























