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Mostrando del 91 al 100 de 142 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Experiencia educativa inspiradora
Miradas urbanas 🏆
Proyecto en el que a través de textos orales o escritos se trabajan aspectos característicos de la ciudad de Málaga
La T de STEAM en Educación Infantil 🏆
Experiencia diseñada para la etapa de Infantil en la que se trabaja por rincones STEAM, desarrollando diferentes actividades utilizando la Tecnología.
Via Criminis
Propuesta de aprendizaje para Lengua Castellana y Literatura 4.º ESO, en la que empleando metodologías activas y las TIC, el alumnado desarrolla unos juegos de escape por la ciudad de Salamanca con el objetivo de resolver el misterio que encierran las distintas narrativas de ficción protagonizadas por cinco nombres capitales de nuestra literatura.
REA para la Inclusión 🏆
Experiencia desarrollada con alumnado en proceso de inclusión en el que a través del diseño DUA, la codocencia y el aprendizaje cooperativo.
Un año de REA en el IES Gabriel Miró 🏆
Propuesta diseñada para que el alumnado de 1.º de Bachillerato trabaje la materia Historia del Mundo Contemporáneo mediante metodologías activas y herramientas TIC.
Proyecto ‘Agencia MATIA’
¿Quieres que tus alumnos se conviertan en Superagentes Matemáticos? La Agencia MATIA les dará la oportunidad mientras aprenden el bloque numérico en 1º ESO.
Alianza STEAM: mujeres en pie de ciencia 🏆
Experiencia de gamificación, diseñada y ejecutada a nivel de centro, que abarca desde el nivel de Infantil de 3 años hasta 6.º de Primaria.
Del laboratorio al aula virtual
Proyecto diseñado para el alumnado de 2º ESO de Física y Química en el que se realizan sencillos experimentos caseros a modo de laboratorio escolar.
¡Te reto!🏆
¡Te Reto! Es una innovadora metodología de Aprendizaje Basado en Retos (ABR). A través de retos, distribuidos a lo largo de los cursos de 1º y 2º del ciclo de Grado Medio en Actividades Comerciales, los estudiantes desarrollan competencias transversales y específicas del sector comercial, donde se enfrentan a situaciones reales de planificación, gestión y dinamización del punto de venta.
De la mente a nuestras manos
Experiencia STEAM, con la que el alumnado de Ed. Infantil comienza a familiarizarse con la programación, la robótica y las herramientas de diseño e impresión 3D.