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Mostrando del 11 al 20 de 52 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Pensamiento computacional
Cuidamos de nuestro planeta
En esta situación de aprendizaje los alumnos deberán esforzarse para adquirir nuevos hábitos más sostenibles y respetuosos con el medio ambiente
De casa al cole, un camino de ida y vuelta.
El proyecto sobre el que se desarrolla esta situación es nuestro barrio, nuestra calle. El grupo clase investigará sobre el plano de nuestro barrio y buscará el colegio, edificios de interés cercanos y sus propios domicilios. A continuación, pasaremos del plano analógico al plano digital. En este mapa se puntearán los domicilios de cada alumno del color que elija cada niño. Se trazan los caminos de casa al centro educativo y se compararán las distancias, identificando quién vive más cerca y más lejos. Por último, se planifica un lienzo con las casas de cada estudiante, dibujándolas en casillas de 15x15 para hacer el recorrido con un Blue bot.
Los ODS en el Aula del Futuro
Esta situación de aprendizaje consiste en la creación de un juego de mesa sobre los objetivos de desarrollo sostenible mediante la robótica y la programación, y más concretamente gracias al uso de placas Microbits y robots Maqueen.
Convierte humanos en vampiros
Esta situación de aprendizaje consiste en diseñar y programar un juego en línea que permita convertir humanos en vampiros mediante herramientas de creación de aplicaciones.
Medimos la Edad Media
El ayuntamiento de vuestra localidad tiene planeado organizar un Mercado Medieval y van a invitar a distintos artesanos y artesanas para que instalen sus puestos en la plaza principal, decorándolos con elementos medievales y que ofrezcan productos que podrían haber sido propios de la época medieval. Vosotros y vosotras queréis participar en el Mercado Medieval recaudando dinero para una conocida ONG. Se os ha ocurrido una idea con la que atraer la atención de las personas que visiten dicho mercado: vais a instalar varios puestos con medidas existentes en el año del descubrimiento de América que mostraréis y utilizaréis con las personas que visiten el mercado, a cambio de unas monedas. La recaudación final será la que donaréis a la ONG. Antes de montar el puesto en el mercado medieval, vais a practicar en vuestro entorno más cercano instalándolo en vuestro propio centro.
EDUcharla 12: Atención y Educación en la primera infancia
EDUcharla dedicada a la atención y educación en la primera infancia, en la que hemos hablado sobre los cambios que introduce la LOMLOE, centrándonos en la Educación Infantil, comentando los cambios y novedades más importantes, así como el impulso de las nuevas metodologías que se está llevando en las aulas de este nivel en los … Continue reading EDUcharla 12: Atención y Educación en la primera infancia
Kodu Game Lab
Artículo sobre KODU una herramienta de programación muy intuitiva que resulta fácil de programar ya que tiene una sencilla interfaz que no utiliza código.
EDUcharla 27: «La IA en el aula»
EDUcharla dedicada a la Inteligencia artificial (IA) en el aula, tratando los retos que suponen las aplicaciones que pueden contribuir a la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje, como el desarrollo de tareas en las que el alumnado conozca y aprenda el funcionamiento y uso crítico de la IA. Para ello, hemos contamos con: Jorge Lobo: … Continue reading EDUcharla 27: «La IA en el aula»
Paso condicionado
Se presenta la simulación del recorrido que debe hacer un robot por una serie de pasillos donde hay puertas rojas y azules (simuladas como líneas de estos colores). El robot que está en la entrada, debe llegar a la salida recorriendo los pasillos de tal forma que debe pasar por las puertas, que son automáticas (con un clic sobre ellas ya se deslizan para abrir) con la condición de que una puerta azul se abrirá si anteriormente ha sido una roja la que se abrió, y viceversa, es decir, una puerta roja se abrirá siempre y cuando se abrió anteriormente una azul. Hay que alternar el color de las puertas de la zona inmediata a donde se encuentre el robot para que se abran las puertas.
Villapaz 2050
Esta situación de aprendizaje se desarrolla en una circunstancia hipotética en la que una gran explosión solar ocurrida en el año 2050 ha hecho que desaparezcan todos los materiales físicos y digitales conocidos.