Buscador global
Mostrando del 21 al 30 de 60 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Gamificación
Ídolos de Acero
Esta es una secuencia didáctica dedicada a la Edad Media. El aprendizaje se realiza a través de un proyecto gamificado, lo que implica que los alumnos vivencien la administración de un feudo a través de la gestión de los recursos naturales propios. El narrador desbloqueará una serie de eventos históricos que pondrán en jaque al alumnado ya que tendrán que gestionar de forma conjunta desde una invasión vikinga, el ataque del poderoso ejército musulman, la aparición del románico, la peste negra, etc.
Let me show you my daily life
El alumnado tiene que realizar un análisis de las tareas y rutinas diarias, para posteriormente grabar un vídeo, editarlo y presentarlo a los compañeros. En este vídeo incluirán una presentación de sí mismos y una explicación de todas esas acciones que hacen en su día a día.
Kahoot. ¿Evaluamos o jugamos?
En este artículo podrás descubrir una herramienta gratuita que te permite introducir la gamificación en el aula de forma muy sencilla a la vez que repasar contenidos o evaluar.
¿Cómo somos los jóvenes europeos? Misión: reducir las desigualdades
Este recurso es uno de los proyectos que conforman el ciclo de proyectos ¿Cómo sería tu mundo ideal?. En concreto, en esta secuencia didáctica realizan una misión para la ONU: Reducir las desigualdades. El proceso de aprendizaje nos acercará a :
- La Unión Europea, en concreto conoceremos su historia, sus objetivos, sus instituciones y los desequilibrios que existen entre las personas que viven en los países que la componen.
- Los textos expositivos
La Ruleta de las Palabras. Misión: educación de calidad
Este recurso es uno de los proyectos que conforman el ciclo de proyectos «¿Cómo sería tu mundo ideal?«. En concreto, en esta secuencia didáctica los alumnos realizan una misión para la ONU: Educación de calidad. Para conseguir el objetivo, el alumnado construirá una ruleta para aprender las catergorías gramaticales y las palabras.
¿Dónde construimos nuestra casa? Misión: ciudades y comunidades sostenibles
Este recurso es uno de los proyectos que conforman el ciclo de proyectos ¿Cómo sería tu mundo ideal?. En concreto, en esta secuencia didáctica realizan una misión para la ONU: Cómo conseguir ciudades y comunidades sostenibles. El proceso de aprendizaje se centra en:
- Conocer los factores de localización de una vivienda desde el punto de vista de la Geografía, investigando los riesgos naturales.
- Conocer el lenguaje publicitario
Aprendiendo a jugar al ajedrez
Bajo un enfoque educativo gamificado y con actividades para desarrollar en las diferentes zonas del aula del futuro, pretendemos vincular diferentes áreas del currículo (especialmente Matemáticas y Lengua Castellana y Literatura) para trabajar sus saberes básicos y las competencias específicas asociadas a los mismos mediante el aprendizaje básico de las reglas del ajedrez (tablero, piezas, movimientos, etc.). En una sociedad en la que prima la inmediatez, el ajedrez propone lo opuesto: reflexión y paciencia. Se trata de un juego con siglos de historia donde el intelecto juega un papel fundamental ante un reto fabuloso: ganar a otra mente. La memoria visual, el cálculo, la anticipación y, sobre todo, la deportividad son elementos clave que deseamos que nuestros alumnos alcancen de una forma divertida y educativa alineada con las nuevas tecnologías de la educación.
Las Seis Páginas
El alumnado de 2º ESO realizará el Camino de Santiago Francés de manera virtual y real. Se enfrentarán a diferentes retos de EF y Matemáticas para obtener “seis páginas perdidas del Códice Calixtino y que, de su destrucción, dependerá la humanidad”. Estas páginas están ocultas en varias etapas del Camino de Santiago y están bajo la custodia de franciscanos matemáticos que pertenecen a la “Orden de Iacobi”, la cual solo entregará las páginas a los que superen las pruebas. Esta situación de aprendizaje tiene una parte virtual en VR, en Las Seis Páginas VR, y otra real, en la que el alumnado deberá buscar las páginas in situ hasta llegar a la misma plaza del Obradoiro.
Invent, impact, inspire
Students are going to think of ways of making a positive impact on the world around them as well as mastering their English skills through engaging, interactive activities. Through service learning, students will develop the competences that define their output profile when they finish their compulsory secondary school years.
At the end of the project, they will have:
- learnt about social inequalities.
- reflected on the needs of our community.
- watched videos about inventions and patents.
- analysed and recorded a tutorial.
- presented an invention.
RPG Playground: crea tu propio videojuego educativo
Este artículo está dedicado a RPG PlayGround una herramienta web para crear sencillos videojuegos muy útiles para el aula.