Buscador global
Mostrando del 11 al 20 de 60 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Gamificación
Chrome Music Lab. Herramientas musicales que conectan el mundo físico y el digital
Con Chrome Music Lab tus estudiantes podrán aprender música de forma divertida a través de la práctica. Esta herramienta digital combina ciencias, matemáticas y danza, con instrumentos y bailes.
Plotagon: cámara, luces y acción
Este artículo nos muestra Plotagon Story, una aplicación para elaborar videos animados en 3D.
Hexographer: Un uso didáctico en gamificación
“Hexographer”, herramienta para crear tableros de juego. Aplicación muy útil para gamificar el aula y guiar el aprendizaje de los alumnos a través de sus casillas hexagonales.
Somos tribu
El proyecto sobre el que se desarrolla esta situación es el establecimiento de vínculos de calidad, entre alumnado, profesorado y familias de un aula de educación infantil de 5 años, fomentando la interacción con las herramientas tecnológicas de un modo amable y significativo. Entre todos y todas vamos a crear una aplicación en la que nos impliquemos física y emocionalmente, que podamos compartir con nuestras familias y que juntos experimentemos que somos una tribu en la que todos y todas tenemos nuestro sitio.
TinyTap: aprender jugando
Este artículo nos presenta TinyTap una herramienta digital que nos permite crear juegos interactivos por y para el alumnado.
Formando un EcoEjército
Conciencia a los alumnos de la importancia y gravedad del cambio climático y anímales a convertirse en protagonistas del cambio adoptando nuevos hábitos más respetuosos con el medio ambiente.
Rastreando la Realidad
En la SA “Rastreando la realidad” los alumnos y alumnas de Filosofía de 1º Bachillerato conocerán la historia de la ciencia, su método, elementos y problemas más actuales. Todo ello se hará desde un entorno gamificado y con una serie de actividades que facilitarán la construcción significativa y competencial del saber y los conocimientos. Además, trabajarán la investigación, la comunicación oral, la realización de comentarios de textos y la resolución de dilemas éticos.
ROSS 128 B
El alumnado de 3º ESO se enfrentará a diferentes retos sobre nutrición, sistema circulatorio, escalada y orientación. Serán guiados por un mapa interactivo Genial.ly para gamificar la situación de aprendizaje. Toda la información que necesita el alumnado se introduce en el mapa, de modo que, al clicar en cada punto, puedan leer la narrativa de ficción y acceder a los retos. Una vez superados, el profesorado les entregará un código que les dará acceso a la siguiente misión. Con ello se pretende que sea el alumnado el principal responsable de su aprendizaje y el profesorado solo intervenga guiando y evaluando.
Villapaz 2050
Esta situación de aprendizaje se desarrolla en una circunstancia hipotética en la que una gran explosión solar ocurrida en el año 2050 ha hecho que desaparezcan todos los materiales físicos y digitales conocidos.
Podcast Spreaker Studio: estudio de radio en la palma de tu mano
Este artículo nos presenta Podcast Spreak Studio una herramienta de creación, edición y emisión de podcast que simula una mesa sencilla de radio.