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Mostrando del 61 al 70 de 170 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Experiencia educativa inspiradora
Ondas San José
Una radio en el centro educativo que contribuye a la mejora de diferentes competencias en nuestros alumnos.
Math Review Challenge
“Math Review Challenge” es un proyecto que engloba diferentes actividades de repaso realizada con diferentes grupos de secundaria dentro del área de Matemáticas, con el que a través de las metodologías activas y la gamificación, se fomenta el aprendizaje cooperativo y el desarrollo de competencias clave.
Los diez reinos matemáticos
Una aventura matemática basada en Pitágoras con la que gamificar el aula de 1.º de ESO.
¡Te reto!🏆
¡Te Reto! Es una innovadora metodología de Aprendizaje Basado en Retos (ABR). A través de retos, distribuidos a lo largo de los cursos de 1º y 2º del ciclo de Grado Medio en Actividades Comerciales, los estudiantes desarrollan competencias transversales y específicas del sector comercial, donde se enfrentan a situaciones reales de planificación, gestión y dinamización del punto de venta.
Funciones ejecutivas en educación infantil 🏆
Experiencia educativa diseñada para fortalecer las funciones ejecutivas en educación infantil. A través de actividades manipulativas y juegos, el alumnado desarrolló habilidades como la memoria de trabajo, el control inhibitorio y la flexibilidad cognitiva. El proyecto fomentó la autonomía y el pensamiento lógico, creando un entorno de aprendizaje adaptado a sus necesidades y con un desarrollo de la competencia digital sin el uso prematuro de pantallas.
Drones
Proyecto de introducción de drones en las enseñanzas de Formación Profesional, analizándose sus muchas posibilidades de uso y potencial de aplicación.
Electrolinera
Experiencia llevada a cabo con el alumnado de los Ciclos Formativos de la Familia de Electricidad y Electrónica, en la que se realiza la implantación de una estación de recarga de vehículos eléctricos a partir de energía fotovoltaica.
“The BAMAK Quest”
Proyecto STEAM de creación de un videojuego entre alumnado de Formación Profesional y el alumnado de Educación Primaria.
Guayota. La leyenda continúa…
Práctica gamificada dentro de un paisaje de aprendizaje dentro del área de Conocimiento del Entorno, en la que los alumnos de Ed. Infantil pudieron acercarse a las tradiciones y costumbres de la C.A. de Canarias.
Cunas que salvan vidas
Proyecto educativo intercentros que consiste en la fabricación, montaje y puesta en marcha de "cunas climáticas" o incubadoras de bajo coste, por parte de alumnado de FP de las familias de Fabricación mecánica y Electricidad-Electrónica.