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Mostrando del 271 al 280 de 571 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Tecnología

Arduino: tecnología y creatividad en tus manos
Este artículo nos presenta Arduino un conjunto de productos hardware y software que permiten controlar y desarrollar circuitos electrónicos y robots, poniendo en práctica conocimientos de electrónica, control y programación.

Sandbox Educación: codificando ilusiones
Sandbox Educación proporciona un espacio seguro para que los estudiantes experimenten y prueben ideas sin miedo a cometer errores que puedan tener consecuencias negativas. Esto fomenta la innovación y el pensamiento crítico.

Classroomscreen: una pizarra multifuncional
Una pizarra multifuncional e interactiva disponible en versión web, que no necesita ninguna instalación ni registro.

Bitmoji: crea tu avatar personalizado
Este artículo está dedicado a la aplicación Bitmoji que permite personalizar un avatar para dar un toque más personal a todos los materiales que realicemos para nuestro alumnado.

Formación: App Inventor y desarrollo de aplicaciones
¡Profes! Mirad nuestro vídeo de #EUCodeWeek para aprender sobre App Inventor y cómo se puede utilizar en el aula para que el alumnado cree aplicaciones educativas. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.

Book Creator: descubre tus superpoderes
Este artículo está dedicado a Book Creator una plataforma para crear de forma sencilla libros digitales o cómics.

Easelly: bienvenidos a la infografía
Este artículo está dedicado a Easelly una herramienta online para diseñar y crear infografías en nuestros proyectos o presentaciones.

Plotagon: cámara, luces y acción
Este artículo nos muestra Plotagon Story, una aplicación para elaborar videos animados en 3D.

JeopardyLabs: Aprender jugando
“JeopardyLabs” es una herramienta basada en un concurso, los participantes deben contestar preguntas relativas a la historia, ciencia, literatura o deportes, etc... En el ámbito educativo, el docente plantea a los estudiantes preguntas de diferente dificultad y en diferentes contextos escolares, un aspecto interesante es conocer si los alumnos han adquirido los conocimientos adecuados observándolo ellos mismos, además permite repasar contenidos de una forma lúdica.

Soundcool: aprendizaje basado en proyectos colaborativos STEAM
Este artículo nos habla de la aplicación Soundcool, una herramienta que presenta un conjunto de módulos que nos permiten realizar proyectos de sonido e imagen.



























