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Mostrando del 21 al 30 de 65 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Juego
El escarabajo de oro
Actividad lúdica que propone el Señor Legrand (Cuento Edgar Allan Poe), con el fin de descifrar un texto que le permitirá encontrar un tesoro.
Chrome Music Lab. Herramientas musicales que conectan el mundo físico y el digital
Con Chrome Music Lab tus estudiantes podrán aprender música de forma divertida a través de la práctica. Esta herramienta digital combina ciencias, matemáticas y danza, con instrumentos y bailes.
Rubric to assess a quiz
Materiales del REA Introduction to the AGENDA 2030: Sustainable Development Goals (SDGs) del proyecto EDIA
Rúbrica para evaluar un bingo didáctico
Materiales del REA Viaje a la Alta Edad Media del Proyecto EDIA
TinyTap: aprender jugando
Este artículo nos presenta TinyTap una herramienta digital que nos permite crear juegos interactivos por y para el alumnado.
El dominó de las copias de seguridad
Este juego es una divertida forma de aprender a realizar copias de seguridad de tus datos y archivos más importantes.
Juego de Roles de la Caja de Herramientas frente a la Violencia Online «SI PASA, NO PASES»
El Juego de Roles forma parte de la Caja de Herramientas frente a la Violencia Online “SI PASA, NO PASES”. Esta actividad de 50 minutos de duración invita a estudiantes adolescentes a simular una situación de violencia en línea, entender las consecuencias y practicar formas de intervención en tiempo real. Cuenta con todo el material disponible y gratuito para hacerlo (instrucciones, un guion para la dramatización, cartillas de Instagram y más). Desde Save the Children animamos a que todos los centros educativos interesados en implementar esta actividad se apunten en el siguiente formulario breve, para que nuestro equipo se ponga en contacto y les acompañe en el proceso: https://forms.gle/UXTPxzrrEqqy3MEA6.
LEGO® Spike Prime: ¿Roboteamos?
Este artículo nos muestra Lego Spike, una aplicación que nos ofrece una amplia gama de posibilidades de trabajar el pensamiento computacional y aplicar, de esa manera, la robótica en una gran gama de áreas y/o asignaturas.