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Mostrando del 1 al 10 de 68 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Gamificación
Ponemos voz a nuestras palabras
El alumnado va a tomar consciencia de la diversidad lingüística de su entorno, así como de las diferentes variedades dialectales de la lengua española. También se trabajará la expresión y comprensión oral en lengua española usando textos de canciones elegidos por ellos mismos.
Wordwall: Jugando en el aula
En este artículo presentamos Wordwall, una sencilla herramienta para crear juegos interactivos online sobre el contenido que queremos que el alumnado interiorice.
Quizizz en el aula: evaluar jugando
Nuevo artículo relacionado con la evaluación y la gamificación. En esta nueva entrega, el maestro David Ruiz nos presenta una alternativa muy útil con varios propósitos: reducir el tiempo de corrección de las pruebas escritas y motivar al alumnado a través del juego.
Lío de animales
Mediante ABP, tecnología y las distintas zonas del AdF, el alumnado aprende y explora el reino animal, sus características y los criterios de clasificación. Se hace uso de códigos QR y se diseñan actividades de realidad aumentada a través de Quiver, entre otras actividades.
Plan de evaluación de riesgos en taller
Esta situación de aprendizaje plantea la necesidad de una evaluación de riesgos en el taller, teniendo en cuenta las diferentes etapas de esta y su objetivo.
Genially. Libros Interactivos Geniales
Genially es una herramienta muy intuitiva, utilizada generalmente para realizar presentaciones atractivas en poco tiempo. Margarita González del Hierro nos presenta otra utilidad: la creación de libros digitales interactivos. Estos libros, además, pueden incluir una gran variedad de actividades. Descubre las nuevas posibilidades de Genially en este artículo.
English corners gamificados a través de Clash Royale
Esta situación de aprendizaje propone el desarrollo de las competencias en inglés a través de la gamificación, empleando actividades que apoyan a mejorar estas habilidades.
¡Los superhéroes llegan al cole!
Mediante la temática de los superhéroes y superheroínas, ampliamente conocidos por el alumnado, se busca que se conviertan en los protagonistas de su propio aprendizaje, y al mismo tiempo, que alcancen las competencias específicas contempladas en el currículo a través del uso de diferentes tecnologías educativas en las seis zonas del Aula del Futuro. Se trabajarán diferentes saberes básicos de las áreas de Lengua castellana y literatura; Matemáticas; Educación artística y Conocimiento del medio natural, cultural y social; así como desarrollar valores como el esfuerzo, el respeto, la ayuda o la solidaridad.
Podcast Spreaker Studio: estudio de radio en la palma de tu mano
Este artículo nos presenta Podcast Spreak Studio una herramienta de creación, edición y emisión de podcast que simula una mesa sencilla de radio.
EducaPlay: ¿Y si todo fuese un juego?
Este artículo está dedicado a Educaplay, plataforma gratuita para la creación de un amplio número de actividades multimedia para el aula, centrado en su apartado de generación de ruletas de palabras, que permiten el desarrollo de las siete competencias señaladas por la LOMCE (2013).