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Mostrando del 1 al 10 de 11 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Educación Plástica y Visual
Claustro de Barrio
Proyecto en el que a través de la realización de una serie de tareas se facilita la transición del alumnado de Primaria a Secundaria.
Canal de TV
El proyecto “Experiencias Educativas inspiradoras” se encuadra dentro del Plan de Transformación Digital Educativa lanzado desde el INTEF en 2018.
Así de fácil
Una innovadora forma de acercarse a la robótica y a la ciencia en Educación Primaria.
Caramelos digitales 🏆
Proyecto de enseñanza-aprendizaje de las herramientas digitales para la adquisición de competencias digitales del alumnado llevada a cabo con alumnos de 5º de Primaria.
Cooperativa escolar Salud Torvis
Proyecto de ApS en el que el alumnado de 5.º y 6.º de primaria montan una cooperativa con la que mejorar la salud de los vecinos y vecinas de la localidad.
Walking Cinema Abarán
Experiencia en la que a través a través de la realidad aumentada, damos vida a los espacios físicos como si fueran escenarios cinematográficos, creando una narrativa locativa.
Valores i Futuro
El Colegio San Gabriel de Zuera es un centro educativo concertado, de la congregación de los Padres Pasionistas, que abarca todas las etapas educativas desde Educación Infantil hasta Bachillerato y Ciclos Formativos de Grado Medio y Superior, que hace 8 años se embarcó en un proceso de cambio metodo-lógico y digital que dio un giro a nuestra manera de enseñar y de trabajar con los alumnos.
Ondas San José
Una radio en el centro educativo que contribuye a la mejora de diferentes competencias en nuestros alumnos.
Una clase con mucho arte
Proyecto destinado a 3.º de Primaria trabajando en las áreas de Lengua, Matemáticas, Artística y Valores; en el que a través del arte, como fuente de motivación, nos acercarnos a nuestro currículo de una forma atractiva.
Impresión 3D
Proyecto educativo centrado en la utilización de la tecnología de impresión 3D para la creación de prótesis personalizadas, inspirado en la lectura y, en concreto, en el personaje Helpi, la mascota de la ONG Ayúdame3D. Su objetivo es promover valores como la solidaridad, la empatía, la resiliencia y la superación entre el alumnado.