Disponibles los materiales didácticos de la Escuela de pensamiento computacional (E. Primaria)

Disponibles los materiales didácticos de la Escuela de pensamiento computacional (E. Primaria)

El Ministerio de Educación y Formación Profesional, a través del INTEF, difunde los materiales didácticos del curso para Educación Primaria de la Escuela de Pensamiento Computacional “Aprende matemáticas y otras cosas con Scratch 3.0” orientado a 5º de E. Primaria.

Este recurso educativo es el resultado de la adaptación y traducción de un proyecto de la University College London denominado “Scratch Maths que desde hace más de tres años trata de mejorar el aprendizaje de las matemáticas a través de la programación informática con Scratch en Educación Primaria en el Reino Unido.

¡Llévatelo a clase… o a casa!

Ahora ya puedes presentar el curso a tus alumnos de una manera atractiva. En la fase de edición se ha incorporado interactividad a las investigaciones y tareas del curso de manera que los alumnos pueden realizar las actividades y repasar los contenidos de forma autónoma. Además, con la versión creada a través de la herramienta eXeLearning los materiales se presentan listos para ser distribuidos en entornos virtuales de aprendizaje (formatos SCORM y Html), o bien, para su manipulación y reedición por parte del profesor.

Un enfoque novedoso: aprender programando con Scratch

Diversos equipos de investigación han detectado una correlación positiva entre las actividades de programación con Scratch y la mejora en resultados de pruebas de matemáticas en Primaria. Nuestra intención es que los niños aprendan a través de la programación, convirtiendo ésta en un medio y no en un fin en sí misma.

Las tareas que se proponen implican la manipulación de los contenidos y no su adquisición directa, es ahí donde reside una de las mayores virtudes de este planteamiento:

Como el alumno trata de resolver una tarea práctica concreta (crear figuras geométricas, dibujar, contar historias, diseñar un juego…), los contenidos devienen ahora instrumentos al servicio de la solución que el alumno trata de desarrollar y no un objetivo en sí mismos.

Este punto de vista supone un gran incentivo para el alumno, favorece al mismo tiempo el trabajo colaborativo y el autoaprendizaje, aporta distintas perspectivas sobre un mismo problema a los estudiantes y contribuye a la recontextualización y reconstrucción de los saberes que se ponen en juego en cada propuesta de actividad.

En definitiva, este enfoque transforma tanto el ejercicio de la programación como los contenidos en instrumentos al servicio de alumnos motivados para superar un reto. Los contenidos son ahora soluciones a problemas reales que el alumno afronta durante la tarea de programar: fácil, útil y divertido.

Gif de Sratch

El recurso del mes de CodeINTEF: Aprende matemáticas y otras cosas con Scratch 3.0