Pensamiento computacional

Programación, robótica y pensamiento computacional

¿Qué es el pensamiento computacional?

Es una habilidad que permite resolver problemas aprovechando la potencia de dispositivos con capacidad de cómputo, como los ordenadores o los teléfonos móviles inteligentes.

¿Por qué pensamiento computacional en la educación?

Teniendo en cuenta que vivimos en un mundo cada vez más digital, esta habilidad resulta fundamental para la vida en sociedad en el siglo XXI y, por tanto, para jóvenes en edad escolar.

¿Qué hacemos para fomentar esta habilidad?

Dirigimos un grupo de trabajo, en colaboración con Comunidades Autónomas y expertos del mundo educativo y la industria, para impulsar la introducción de esta habilidad en el currículo educativo. Además, hemos puesto en marcha CodeEducaLAB, un sitio web que pretende ser un punto de encuentro para la comunidad docente que utiliza estas habilidades en su día a día, con secciones como el vídeo de la semana, el recurso del mes, informes internacionales o CodeWeek, ofreciendo gran cantidad de material de utilidad para el aula. Aunque sin duda, el proyecto más importante en este campo va a ser la Escuela de Pensamiento Computacional que se pondrá en marcha en septiembre de 2018.

La escuela de Pensamiento Computacional

Un coche F1 autónomo que puede programarse en el simulador
Un coche F1 autónomo que puede programarse en el simulador

El objetivo fundamental de la escuela de pensamiento computacional, que se desarrollará en colaboración con las Consejerías y Departamentos de Educación de las Comunidades Autónomas, es ofrecer soluciones tecnológicas, recursos educativos abiertos y formación, para ayudar a los docentes españoles a incorporar estas habilidades a su práctica docente con las mayores garantías y con el mínimo esfuerzo.

La selección de las herramientas, los contenidos y las metodologías para cada nivel educativo se ha basado en los resultados de investigaciones científicas rigurosas e informes internacionales.

Así para la etapa de Primaria se plantea el uso del nuevo Scratch 3.0 para trabajar todas las competencias, como un especial foco sobre la matemática.

Para Secundaria se proponen dos líneas de trabajo:

Una más centrada en docentes de tecnología, con el uso de placas libres que permitan realizar todo tipo de proyectos creativos de robótica.

Otra línea para que docentes de cualquier asignatura puedan utilizar la programación de apps de forma transversal para trabajar diferentes contenidos del curriculum.

Para Bachillerato y Formación Profesional se ha creado un simulador de robótica que permitirá iniciar al alumnado en el mundo de la programación de robots, drones y coches autónomos, al tiempo que se trabajan de manera atractiva conceptos de mecánica y electrónica.

#CodeEducaLAB