Experiencias Categoría Metodología: Gamificación/ Ludificación
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El huerTIC de Miguelín 🏆
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Experiencia innovadora que nace de las posibilidades que nos ofrece el huerto escolar como espacio de aprendizaje incorporando tecnologías digitales. Experiencia galardonada con el 1º Premio en la categoría Infantil modalidad A de los “Premios Nacionales a Experiencias Educativas Inspiradoras para el aprendizaje. Convocatoria 2022”.
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Olimpiadas de empleabilidad
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Experiencia gamificada y de trabajo cooperativo en la que se potencian las habilidades sociales, el trabajo en red, el cv, la entrevista de trabajo y la marca personal.
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Stranger periodic things
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Situación de Aprendizaje (SA) para Física y Química de 3.º ESO, en la que se aborda el aprendizaje de la tabla
periódica de una forma lúdica, a través de un escape room inverso ambientado en una serie juvenil. -
Stranger Numbers
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Gamificación de cálculo mental para el alumnado de 6.º de Primaria realizada en el CEIP Andrés Segovia de Ciempozuelos, Madrid.
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Viaje a Marte
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Proyecto de gamificación diseñado para la materia de Cultura Científica de 4.ºESO, en el que se busca aumentar la motivación del alumnado hacia el aprendizaje de las ciencias.
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Las aventuras de Amalí
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Experiencia de aprendizaje-servicio para Infantil, en la que a través de la gamificación y aprovechando las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la educación, la robótica y la programación, se desarrollan procesos cognitivos complejos, fomentando la creatividad y el trabajo en equipo.
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In-Comunicados
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Gamificación diseñada para 1.º ESO en la que se trabajan las competencias relacionadas con la comunicación escrita y oral, además de aspectos básicos de gramática y ortografía para crear textos orales y escritos con corrección.
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Guayota. La leyenda continúa…
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Práctica gamificada dentro de un paisaje de aprendizaje dentro del área de Conocimiento del Entorno, en la que los alumnos de Ed. Infantil pudieron acercarse a las tradiciones y costumbres de la C.A. de Canarias.
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Harry Potter y las semillas del futuro
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Experiencia educativa que conjuga el juego, la ilusión, el conocimiento, la investigación, la construcción del aprendizaje y la conexión con la realidad; con el fin de hacer crecer la semilla del futuro en el interior de nuestro alumnado de 6.º de Primaria.
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GOSCOS
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Experiencia gamificada en la que el alumnado de 2º de FP Básica de Informática y Comunicaciones crea un videojuego colaborativo con realidad aumentada dentro de un escenario virtual diseñado por ellos mismos.