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05. Cuéntame un cuento
Usamos el cuento como hilo conductor para afrontar los aprendizajes que trabajamos en este proyecto. Entre otros aprendizajes se profundiza en el cuento, el dinero (monedas y billetes), los medios de transporte y las horas. En algunos de los vídeos se usan referencias a Julio Verne, “La vuelta al mundo en 80 días”.
Book Creator: descubre tus superpoderes
Este artículo está dedicado a Book Creator una plataforma para crear de forma sencilla libros digitales o cómics.
03. Despegamos rumbo a la Luna
La temática general será “la luna”, a partir de ella trabajaremos distintos conceptos de varias áreas. En otros programas usaremos también una temática sobre el espacio. En base a esta temática trabajaremos aspectos como el género de los nombres, los tipos de satélites (naturales y artificiales), el círculo y la circunferencia y saludos en inglés.
02. Una selva muy salvaje
Usamos la temática los animales salvajes y domésticos. Son un centro de interés de gran poder motivacional para los alumnos y en torno a esos hilos conductores trataremos aprendizajes como la diferenciación entre ambos tipos de animales, biodiversidad, el sustantivo o nombre y los números de 4 cifras.
Ayúdame y te habré ayudado
Experiencia en la que el alumnado de los Ciclos Formativos de Grado Superior, trabajan los contenidos de los módulos de FOL y EIE, a través del trabajo cooperativo y retos.
Filosofía práctica
En la SA “Prueba de fuego: filosofía práctica” los alumnos y alumnas de Filosofía de 1º Bachillerato idearán, prepararán y realizarán un proyecto de tema libre que relacione la filosofía con algún problema cercano o de actualidad. A través de esta SA aprenderán a usar los saberes básicos trabajados a lo largo de todo el curso para mejorar y modificar la realidad. Además, trabajarán destrezas como la comunicación oral, la colaboración, la gestión y organización de información y la creatividad.
Coannotation: anotaciones de vídeo en entornos educativos
Este artículo está dedicado a Coannotation una herramienta que permite compartir anotaciones en un video y marcar fragmentos de interés.
Erromatar erara
Ikasleek Antzinako Erromari buruzko hainbat alderdi ezagutuko dituzte, eta erromatar munduari buruzko jolas bat sortzeko erabiliko dituzte. Jokoa sekuentziaren azken emaitza izango da. Horretarako, gamifikazio-baliabideak erabiliko dituzte probak eta mahai-jokoaren arauak sortzeko.