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Mostrando del 491 al 500 de 3581 resultados filtrando por: Propuesta didáctica
La imaginación al poder
Esta propuesta tiene como eje fundamental el trabajo con los textos literarios de la primera mitad del siglo XX (periodo de entreguerras) y especialmente de los autores y autoras de la Generación del 27. Quiere conseguir a través del desarrollo de las competencias específicas del área los siguientes objetivos didácticos:
- Leer, de manera guiada, textos literarios del periodo de entreguerras (décadas 20 y 30).
- Construir el sentido de los textos literarios trabajados mediante el diálogo.
- Reconocer características básicas de algunas tendencias de la época así como de autores y autoras representativas y su relación con el contexto en el que surgen.
- Crear un poema surrealista que muestre la comprensión de la Literatura de la época.
- Buscar y seleccionar información en fuentes diversas, usando estrategias de búsqueda avanzada.
- Utilizar las TIC en el proceso de aprendizaje de manera eficaz.
- Cooperar de manera eficaz y solidaria en el trabajo en grupo.
- Reflexionar sobre su propio aprendizaje.
Podcast: llevar la creatividad y la innovación al aula a través de la programación
¿Sabías que la programación puede ser creativa? También puede fomentar soluciones innovadoras en el aula y mucho más. En este pódcast de la EU Code Week hablamos de cómo facilitar precisamente eso. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.
Reto: crea un juego de detección de vídeo
¡Participa en nuestro desafío y crea un juego de detección en la #EUCodeWeek! Mejora tus habilidades de codificación mientras exploras el mundo de los sensores. Pon a prueba tu creatividad y da vida a tus ideas. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.
¿Qué hay detrás del interruptor de la luz?
“¿Qué hay detrás del interruptor de la luz?” es una propuesta didáctica para trabajar el currículo de la asignatura de Ciencias Naturales en 4º de Educación Primaria, que tiene como principal objetivo el descubrir el funcionamiento y obtención de la electricidad, así como el desarrollo de circuitos eléctricos para su aprovechamiento y distribución, mediante el trabajo práctico e investigación de las fuentes ofrecidas.
La situación de aprendizaje está planteada mediante tareas en las que el alumnado:
- – Interioriza los contenidos de la generación de electricidad y los componentes de un circuito eléctrico. Poniéndolo en práctica con la creación de uno.
- – Investiga haciendo uso de los recursos digitales planteados.
Modela diseños en 3D con Thingiverse y Tinkercad
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Podcast: ¿Qué es la programación de código abierto y cómo utilizarla en educación?
Únete a nosotros mientras nos sumergimos en debates cautivadores sobre programación de código abierto y cómo usarla en la escuela. Descubre historias e ideas emocionantes de expertos de la industria. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.
Our school rocks!
This OER will help to develop students’ English skills and ICT knowledge. The main objective is to introduce students to their new school by carrying out different tasks that will allow them to learn about the facilities, staff or school timetable, as well as to give and ask for personal information. This knowledge will help in the acquisition of the specific competences.
At the end of this project, students will have:
- – Learnt to give and ask for personal information.
- – Created their own school ID card.
- – Designed and presented their own school timetable.
- – Talked about the school facilities.
- – Created a digital poster with the school rules.
- – Interviewed Very Important People (VIP) in their school.
- – Created an audio presentation of their school to publish on the school website.
Formación: introducción a la IA en el aula
¡Profes! ¿Queréis enseñar IA a vuestro alumnado? Nuestro plan de aprendizaje de la #EUCodeWeek os ayudará a explicar qué es la IA, sus usos, así como sus potenciales peligros. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.
El juego decimal
El applet presenta un reto a modo de juego sobre cómo ir de una casilla de salida a otra de meta con la opción de poder elegir diferentes caminos donde para pasar de una casilla a otra es necesario realizar multiplicación de números racionales como 2,5; 0,2; 5; 10; 2; 0,4; 0,5; 0,1 o 0,25. El reto presenta además otras condiciones, como que el número de meta debe de ser uno determinado y hay una casilla por la que se puede pasar más de una vez. Además una vez que se seleccione el camino, el propio applet realiza la operación.