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Dibujar la parábola a partir del vértice y un punto
Actividad en la que los alumnos deben colocar e ir moviendo el vértice y uno de los puntos de la parábola (el simétrico aparece al otro lado del eje) de una función cuadrática hasta conseguir que la parábola sea la gráfica de la función cuadrática cuya ecuación se daba como enunciado.

Parábolas. Elige la función correcta.
Actividad en la que los alumnos tienen que intentar identificar cuál, de entre cuatro gráficas de parábolas dadas, es la que se corresponde con la ecuación cuadrática que también se da. Se plantea en forma de juego en el que si se acierta se obtienen dos puntos y, en caso de fallo, se pierde uno.

Dibuja la parábola…
Actividad en la que los alumnos deben colocar e ir moviendo tres puntos de la parábola de una función cuadrática hasta conseguir que la parábola sea la gráfica de la función cuadrática cuya ecuación se daba como enunciado.

Polinomios. Elige la función correcta
Actividad consistente en, dada la fórmula o ecuación de una función polinómica, identificar su gráfica de entre cuatro que se ofrecen. Se puede hacer zoom en las distintas gráficas para apreciar su variación, puntos de corte con los ejes, etc.

Hipérbolas Equiláteras
Actividad en la que trabajamos las gráficas de las funciones inversas de las que resultan hipérbolas Equiláteras. Trabajamos los elementos básicos para realizar la gráfica: asíntotas, puntos de corte...

Polígonos elementales
La actividad presenta los segmentos desordenados que permiten construir un polígono sencillo, cuyo nombre aparece en la parte alta de la pantalla. Los alumnos deben arrastrarlo formándolo. Cuando se ha hecho correctamente, aparece un mensaje indicándolo y un botón que permite ir a la siguiente figura.

Decenas y unidades
La actividad presenta un número entre 1 y 9 de cajas con diez pelotas de ping pong y un número entre 1 y 9 de pelotas sueltas. Junto a cada grupo hay una cajita de madera con las cifras del 1 al 9 y un recuadro rojo debajo. Los alumnos deben contar las decenas (cajas de pelotas) que hay y seleccionar la cifra que corresponde a dicho. Después la colocan en el recuadro rojo correspondiente. A continuación hacen lo mismo con las unidades (pelotas sueltas). Cuando se hace bien, la aplicación da como respuesta un mensaje de aprobación, mostrando la lectura del número de dos cifras completo.

¿A dónde viajamos?
El objetivo de la actividad es calcular dónde y en qué medio de transporte se puede viajar con el dinero disponible. En la pantalla aparece un mapa, un número variable de personas (entre 2 y 4), tres medios de transporte diferentes (tren, barco y avión) y lo que cuesta el billete de cada uno de ellos. También aparece el dinero que tenemos para poder viajar. Teniendo en cuenta que deben viajar todos los miembros de a familia que aparecen, se debe decidir si se viaja al hotel o a la isla, qué medio de transporte se va a utilizar y cuánto cuesta el viaje en total. Puede darse el caso de que no se pueda viajar porque no se tenga dinero suficiente, o que se tenga mucho dinero para poder ir y volver por ejemplo. Clicando en el icono del lapicero, rodearemos el medio de transporte utilizado y escribiremos la cantidad de dinero que tenemos. Si desplazamos el medio de transporte empleado, queda un rastro de color para visualizar el recorrido. También se pueden arrastrar los dibujos hasta el destino deseado para el viaje. Si reiniciamos la actividad (icono superior derecho) salen valores diferentes (dinero y número de personas).

Sumas agrupando decenas
Al acceder a la actividad aparecen dos rejillas de diez huecos cada una de las cuales está formada por dos filas de 5 huecos. Además, se dispone de círculos verdes y azules. También aparece una suma cuyo resultado hay que calcular colocando círculos de un color en cada rejilla. Finalmente, se escribe formalmente la operación y el resultado haciendo recuento de los círculos totales, o reconociendo la cantidad por la configuración conocida en la rejilla. Para reiniciar la actividad hay que presionar el botón ""Otra"" con lo que cambian los términos de la suma.

Coches
Al acceder a la actividad aparecen dos carreteras, una con cierto número de coches y otra vacía. Además se dispone de un conjunto de coches verdes para colocar en la vacía. Más abajo aparece una resta, cuyo minuendo es el número de coches rojos colocados en la carretera superior. Los niños deben colocar tantos coches verdes en la carretera inferior como indica el sustraendo y calcular la resta contando los que sobran. Para reiniciar la actividad hay que presionar el botón ""Otra"" con lo que cambian los términos de la resta.



























