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Proyecta Plataforma Cucabot
Esta actividad está destinada a alumnado de computación y robótica de la ESO en la que se diseña una plataforma Cucabot y posteriormente se imprime en 3D.
¡STEAMcomic!
Se trabaja la disciplina STEAM mediante el cómic y contenido audiovisual como el tráiler. Se utiliza tecnología como Tinkercad, Stop Motion Studio y la Impresora 3D.
KORRIKA gurea egiten
Esta actividad se centra en la creación de una maqueta iluminada con placas protoboard del recorrido de la KORRIKA por distintas comarcas del País Vasco.
Hago un anuncio
Esta situación de aprendizaje consiste en la grabación y montaje de un anuncio que promocione un producto local. Para ello, además de poner en práctica varias habilidades digitales, se investiga y se estudian los componentes de un anuncio y los productos locales de la zona.
Carrera de obstáculos matemáticos
Esta situación de aprendizaje consiste en el diseño y construcción de un circuito para robots en el que se presentan una serie de obstáculos que deben ser superados mediante respuestas y operaciones matemáticas.
112 ¿En qué puedo ayudarle?
Esa situación de aprendizaje gira en torno al servicio de emergencias 112. El alumnado investiga acerca del mismo y elabora en base a la información obtenida una presentación con "VoiceThread" y una infografía sobre un caso específico. Estos productos son expuestos finalmente a la clase.
Aprendiendo a mirar para comunicar nuestras ideas: vistas de un objeto
Esta situación de aprendizaje consiste en la realización de un estudio de las distintas perspectivas de un objeto y su representación para posteriormente diseñarlo en 3D con la aplicación Tinkercad y Autocad.
Ayudamos a Miró
Esta situación de aprendizaje está diseñada para trabajar al artista Joan Miró mediante la realización de varios retos relativos a una situación ficticia: se han robado algunos de sus cuadros en el Museo de Barcelona.