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Diseñamos un cartel
En esta actividad de aprendizaje, primera de la situación, vamos a diseñar el primer elemento promocional de nuestra Feria del Libro: el cartel que anuncia la misma. Para ello, vamos a conocer las posibilidades comunicativas de un cartel investigando cartelería utilizada en la Feria del Libro de Madrid, que nos podrá servir de inspiración para el diseño del nuestro. Con el uso de la aplicación Canva, trabajaremos el uso de imagen, así como destrezas orales y competencias clave como comunicación lingüística, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es un diseño en Canva de un póster que presente la citada Feria del Libro.
Montando una caseta
En esta actividad de aprendizaje, segunda de la situación, trabajaremos con la herramienta de creación de modelos tridimensionales Tinkercad con el alumnado. Dado que la situación de aprendizaje gira en torno a la feria del libro, utilizaremos el modelado 3D para diseñar casetas de feria. El reto final es un diseño en Tinkercad de una caseta para cada grupo.
El taller literario de Scratch
En esta Actividad de Aprendizaje, tercera de la situación, utilizaremos la feria del libro para trabajar el entorno de programación Scratch como eje central de uno de los talleres ofertados en la Feria del Libro, relacionado con aspectos literarios. Utilizaremos de manera sencilla tabletas, imágenes, sonidos y la web gratuita de Scratch, trabajando el uso de imagen, así como competencias clave como la matemática, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es la programación en Scratch de un juego.
El taller literario de Micro:bit
En esta Actividad de Aprendizaje, tercera de la situación, utilizaremos la feria del libro para trabajar el entorno de programación Scratch como eje central de uno de los talleres ofertados en la Feria del Libro, relacionado con aspectos literarios. Para ello, se emplearán tabletas, imágenes, sonidos y la web gratuita de Scratch, por lo que se trabajará el uso de imagen, así como competencias clave como la matemática, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es la programación en Scratch de un juego.
Los teasers de la feria
En esta Actividad de Aprendizaje, quinta de la situación, utilizaremos la feria del libro para trabajar el croma con la aplicación YouTube, sin necesidad de utilizar un set para croma. El alumnado, utilizando dispositivos móviles grabará “teasers” promocionando la Feria del Libro, haciéndose pasar por sus personajes literarios favoritos. “Teaser” es una palabra procedente de la lengua inglesa que, en el mundo del cine, significa un pequeño adelanto de la película, de unos 20-30 segundos, que sirve para captar la atención de los futuros espectadores con el fin de que vean la película cuando se estrene. En nuestro caso, sustituimos película por Feria del Libro, siendo el reto de esta actividad de aprendizaje.
Escribamos un libro
En esta actividad de aprendizaje, última de la situación, tiene como reto la creación de un libro por cada uno de los equipos, repasando las principales partes, historia, personajes, etc. Como no puede ser de otra manera, después del diseño de un cartel, la caseta, talleres para los asistentes y vídeos promocionales, queda la parte más importante: el libro en sí. Una Feria del Libro debe tener libros y esta actividad lo promueve desde las zonas e Investiga y Desarrolla del Aula del Futuro.
Conozco mi barrio, localizo mi calle
En esta actividad vamos a tomar contacto con nuestro barrio y con nuestro entorno. Para ello, el alumnado localiza tanto su casa como el colegio, y algún edificio o elemento significativo como parques. Partiremos del análisis y localización en el plano analógico del colegio, de algún edificio y/ lugar de interés y de la calle donde vivimos. Sobre ese plano analógico trazamos el camino de casa al colegio. Para finalizar esta actividad pasaremos del plano analógico a digital mediante la creación de un mapa en Google Maps.
Mi calle en Google Maps
En esta segunda actividad, vamos a pasar del trabajo que hemos realizado en la actividad 1 en el plano analógico al plano digital a través de la aplicación My Maps. Ubicaremos el centro educativo asignándole un color al icono y el domicilio de cada niño, tecleando la dirección y añadiéndola al mapa. Posteriormente, cada uno de los alumnos cambiará el icono por una casita eligiendo el color que desee asignarle. Localizamos en el mapa los lugares representativos de nuestro barrio. Trazamos en el mapa de Google el recorrido desde el domicilio hasta el centro educativo y comparamos las distancias del mismo modo que hicimos en la actividad 1 sobre el plano analógico.
Mi casa en un cuadrado
Esta actividad corresponde a la tercera propuesta de la situación de aprendizaje “De casa al cole, un camino de ida y vuelta”. En esta ocasión los niños y niñas van a realizar un dibujo de su casa en los cuadrados de 15 x 15 que se les proporcionará, y que corresponden al tamaño exacto que recorre un robot Bee bot en cada uno de sus movimientos. El objetivo final es crear un panel sobre el que programaremos, en la actividad cuatro, diferentes recorridos del robot. El dibujo de la casa se hará de forma individual, decorándola de manera libre y creativa. Se trabajará también en equipos, investigando y eligiendo edificios o construcciones que haya en su barrio y que incorporarán al panel de programación.
Bee Bot conoce nuestro barrio
Esta actividad corresponde a la cuarta propuesta de la situación de aprendizaje “De casa al cole, un camino de ida y vuelta”. Se llevará a cabo el montaje del panel de programación de Bee-Bot del barrio con las casas, el centro educativo y los elementos que se han elegido. A continuación, se programarán los robots para que realicen diferentes recorridos por el mismo, utilizando diferentes instrucciones.