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Mostrando del 1 al 10 de 292 resultados filtrando por: codeintef

Reto: baila con Ally.
Esta actividad permite programar en Scratch el movimiento de un sprite a partir de la interacción con una placa micro:bit. A través de esta conexión, los datos del acelerómetro y de los botones se utilizan como entradas para activar eventos que controlan el movimiento y el sonido del sprite. Este reto tiene una duración aproximada de 60 minutos y puede adaptarse a niveles educativos distintos.

Reto: Brecha de género, Gráfico de género
Este reto analiza cómo la forma en que se representan los datos puede influir en su interpretación mediante un gráfico de barras interactivo en Scratch. Diseñado para alumnado de Secundaria, tiene una duración aproximada de 90 minutos y permite trabajar con datos de entrada, interpretar la salida gráfica y comprobar cómo determinadas decisiones en el diseño o en el código afectan al resultado.

Reto: Lanzamiento de dados en Python
¿Te gustaría introducir al alumnado en la programación con Python de forma sencilla y motivadora? Este reto propone simular el lanzamiento de un dado para descubrir cómo los ordenadores generan números al azar y cómo se repite un proceso usando bucles. Ideal para principiantes en programación, este recurso permitirá establecer las bases para construir juegos simples y simulaciones.

Reto: IA por los océanos
En esta actividad, el alumnado aprende las bases del machine learning entrenando a una IA para reconocer si los restos que aparecen en el océano son basura o no. Una propuesta ideal para trabajar la competencia digital del alumnado y, al mismo tiempo, fomentar la conciencia ambiental y la responsabilidad en el cuidado de nuestros océanos.

Reto: piedra papel o tijera contra la IA
Descubre cómo la inteligencia artificial puede convertirse en compañera… o adversaria. Este reto te invita a crear un juego de “Piedra, Papel o Tijera” integrando un modelo de aprendizaje automático con Teachable Machine y Pictoblox. Diseñado para alumnado de Secundaria. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.

Coding H@me: Explorador sin huellas
El explorador debe caminar alrededor del tablero desde el punto de salida hasta la meta tratando de pasar por todas las casillas. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.































