Buscador global
Mostrando del 1 al 10 de 26 resultados filtrando por: Números naturales
Practica la división de naturales
En este applet se puede practicar tanto la velocidad como la seguridad con la que se divide mentalmente dos números naturales. Se parte con 1 punto; cada respuesta correcta vale 3, 2 o 1 puntos, dependiendo de cuánto se tarde. Hay 33 preguntas.
Practica operaciones combinadas (naturales)
Este applet permite practicar tanto la velocidad como la seguridad con que se combinan mentalmente sumas, restas y productos de dos números naturales. Se parte con 1 punto; cada respuesta correcta vale 3, 2 o 1 puntos, dependiendo de cuánto se tarde. Hay 33 preguntas.
Juego de estimación: multiplicación y división
Se presenta un applet para practicar el cálculo mental y la estimación de multiplicaciones y divisiones de números naturales de dos o tres cifras. Se realiza a través de un juego donde se presenta una operación y hay que situar la diana en la recta numérica real que ofrece y luego en un tiempo limitado cae una flecha indicando porcentualmente la aproximación de esta ubicación. El applet ofrece puntuación sobre las operaciones solicitadas en base a la aproximación del resultado de la operación y la rapidez en contestar.
Divisiones exactas
Se presenta un applet para practicar el cálculo de divisiones exactas, que pueden presentarse de forma aleatoria (botón "Divisor aleatorio") o que la persona usuaria elija el divisor (botón "Elige divisor"). El divisor puede tener diferentes cifras, 1, 2, 3, etc. según lo que la persona docente considere practicar. La solución del cálculo siempre es uno de los 10 primeros números, y se debe cliquear sobre el círculo correspondiente de dicho cociente. Se lleva un recuento de los aciertos y fallos realizados, además de ofrecer si el resultado es correcto o no.
Practica las potencias de naturales
En este applet se puede practicar tanto la velocidad como la seguridad con que se encuentran potencias de números naturales. Se partes con 1 punto; cada respuesta correcta vale 3, 2 o 1 puntos, dependiendo de cuánto se tarde. Hay 33 preguntas. En cada pregunta aparece, a la izquierda, un número; se deberá elegir el círculo de color (rojo, amarillo o azul) que contiene una potencia de él. Si se elige un círculo incorrecto, este desaparecerá, pero se perderán puntos. La puntuación máxima son 100 puntos.
Patrones numéricos con sumas y restas
Se presenta un applet para practicar secuencias numéricas donde hay que buscar el patrón dada una serie de tres números mediante restas o sumas de números naturales. El propio applet permite la comprobación si el resultado dado es correcto o no. Además una vez hallado el número solicitado aparece el icono de "Play" que permite visualizar el patrón obtenido mediante su visualización sobre la recta numérica.
Adivina el número
En este applet, se solicita encontrar el número natural misterioso, comprendido entre 100 y 9999, con el menor número de intentos posibles. Ante un intento erróneo, el applet indica si el número es “muy poco” o “demasiado” en relación con el número pedido.
Crear el mayor número posible con cuatro cifras
En este applet, se dan seis tarjetas con cifras distintas del 1 al 9, y cuatro cuadros para colocar las tarjetas y generar un número natural de cuatro cifras. El objetivo del applet es llegar a conseguir el número más grande posible de cuatro cifras con las tarjetas proporcionadas.
Ordenar números menores que 10000
En el applet se presenta un conjunto aleatorio de cinco números de tres a cuatro cifras (menores que 10000), y se solicita que se ordenen en orden creciente (de menor a mayor) o en orden decreciente (de mayor a menor).
¿Qué compro?
Se presenta la modelización de un contexto real como la simulación de realizar una compra, donde el alumnado tiene un monedero con la cantidad de dinero (con monedas de 1€ y/o 2€) y deben realizar una compra, que puede ser inicialmente la que quieran ellos o luego una demandada y analizar si tienen suficiente cantidad o no para poder realizarla. El applet solicita el recuento del dinero en el monedero, que invita a realizar el trazo del número con la herramienta lápiz, y luego a través de una serie de objetos presentados, etiquetando su coste, se pueden arrastrar y llevarlos al carrito. La persona docente es quien debe verificar la compra correcta.