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Un mural por las víctimas del terrorismo
El alumnado dividido en grupos cooperativos y como corresponsales tiene el reto de investigar sobre el atentado del 3 de junio de 2017 en Londres, lo que permite reflexionar sobre los derechos humanos, la definición de terrorismo, aproximarse a una búsqueda de información usando fuentes fiables e investigar sobre víctimas españolas en el extranjero para reflejar los aprendizajes desarrollados en un mural.
Biografías colaborativas sobre víctimas del terrorismo
Una actividad desarrollada por otro grupo despierta la curiosidad del alumnado por el movimiento de las «manos blancas», lo que les lleva a investigar acerca de la víctima del terrorismo Francisco Tomás y Valiente, así como otros grupos e iniciativas sociales frente al terrorismo. Conocer el contexto histórico permitirá reconstruir biografías colaborativas sobre víctimas del terrorismo.
Un reportaje periodístico sobre víctimas del terrorismo
Un reportaje sobre los atentados en Barcelona y Cambrils conduce a que el alumnado diseñe una investigación sobre los hechos ocurridos, organizándose en grupos de trabajo que tendrán el reto de encontrar testimonios de víctimas del terrorismo que describirán su experiencia para finalmente, reconstruir los dos atentados iniciales en un reportaje periodístico
Una exposición temporal sobre víctimas del terrorismo
La celebración del día europeo de las víctimas del terrorismo hace que una agencia de noticias busque equipos de investigación que, analizando el significado y trascendencia del término profundicen en sus testimonios e historias para elaborar de forma colaborativa una exposición temporal.
Descifrando el código con Ada (2º ciclo)
En el desarrollo de la situación de aprendizaje «Descifrando el código con Ada», el alumnado investigará la vida y obra de Ada Byron, condesa de Lovelace, la primera programadora de la historia. A través de ella, se abordarán los principios del pensamiento computacional y se aprenderá a diseñar soluciones a los problemas planteados de acuerdo con la aplicación de técnicas sencillas como: la descomposición de una tarea en partes más sencillas, el reconocimiento de patrones, la abstracción y la creación de algoritmos sencillos. Todo ello, con la finalidad de crear una campaña de sensibilización sobre el papel de la mujer en la ciencia y el pensamiento computacional, a través de un proyecto usando Scratch y en conexión con los retos y desafíos del siglo XXI, «Usar de manera ética y eficaz las tecnologías» y «Promover la igualdad de género».
¡Explorando la física con Scratch!
La situación de aprendizaje está orientada al desarrollo de aprendizajes competenciales asociados a la identificación de las características de diferentes elementos del medio natural, analizando su organización y propiedades, y estableciendo relaciones entre los mismos, para su uso responsable. A la vez, se pretende que el alumnado diseñe un proyecto colectivo de programación que le permita aprovechar las oportunidades de todo tipo que ofrece la cultura en la era digital, evaluando sus beneficios y riesgos y haciendo un uso ético y responsable. Esta situación de aprendizaje, de una duración aproximada de 10 sesiones, es muy conveniente llevarla a cabo cuando el alumnado ya cuente con una pequeña base en el manejo de Scratch.Aprendiendo con robots. Cómo funcionan tus sentidos y los de las máquinas
Esta situación de aprendizaje está orientada al desarrollo de aprendizajes competenciales asociados a la interpretación y explicación de hechos y fenómenos relacionados con las funciones vitales del ser humano, así como a su interrelación con otros que ocurren en el medio natural. Para ello, participarán en un proyecto colectivo de programación y robótica que les permita aprovechar las oportunidades de todo tipo que ofrece la sociedad actual, en particular las de la cultura en la era digital. Esta situación de aprendizaje se propone para el segundo trimestre del curso escolar, con una duración aproximada de 13-14 sesiones.
¿Nos vamos al espacio?
A través de esta situación de aprendizaje el alumnado desarrollará aprendizajes competenciales asociados a la identificación de las características de los diferentes elementos, movimientos y dinámicas que ocurren en el universo y al establecimiento de relaciones con los fenómenos físicos que afectan a la Tierra. Se busca, asimismo, que ponga en marcha habilidades que le permitan seguir aprendiendo a lo largo de la vida, participando en un proyecto colectivo de programación y robótica. La presente situación de aprendizaje se desarrollará en el segundo trimestre del curso con una duración de 9 sesiones.¡Te quiero saludable!
La situación de aprendizaje “Te quiero saludable” está orientada al desarrollo de aprendizajes competenciales relacionados con el desarrollo de estilos de vida saludable. Para ello, se propone la creación y programación de una animación interactiva que informe sobre prácticas saludables, para compartir con los miembros de la comunidad educativa del centro. El lenguaje de programación propuesto es Scartch Jr y el diseño del programa abordará las cuatro dimensiones del pensamiento computacional (descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción, desarrollo de algoritmos). Esta situación de aprendizaje se desarrollará en el segundo trimestre del curso y tiene una duración aproximada de diez sesiones.
Una historia violeta
La situación de aprendizaje “Una historia violeta” está orientada al desarrollo de aprendizajes competenciales relacionados con la resolución de problemas o tareas a través de la creación de secuencias sencillas, ordenadas y lógicas, mediante la experimentación y acercamiento a los fundamentos del pensamiento computacional. A la vez, se busca que el alumnado desarrolle competencias para comunicarse y expresarse a través del lenguaje de la programación. Esta situación de aprendizaje se propone para el 2.º trimestre del curso escolar y tiene una duración aproximada de 13 sesiones.