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Autovía de la multiplicación
La escena muestra una autopista de tres carriles y un coche. Junto a la autopista aparece un panel de señalización que contiene una operación de la tabla que se está trabajando. Por cada uno de los carriles va avanzando un número, repetido en el mismo carril. La actividad consiste en pinchar sobre el carril que contiene el resultado de la operación indiada en el panel. Para elegir la tabla, desde la del 2 hasta la del 9, hay un selector en la parte izquierda de la pantalla. La última opción del selector propone operaciones mezcladas de todas las tablas. Hasta que no se acierta la multiplicación, no cambia el contenido del panel, lo que funciona como un sistema de autocorrección.
Pago las compras
Este applet propone la puesta en práctica de la suma mediante el cálculo del coste de la lista de la compra que aparece en la aplicación, arrastrando primero los productos a comprar a la cesta y posteriormente las monedas necesarias para el pago de esos productos a la caja registradora. Los nombres de los productos de la lista pueden aparecer en tres idiomas: castellano, francés e inglés. Al reiniciar la actividad cambian los productos de la lista de la compra de forma aleatoria.
Númerofigura
La escena muestra cinco figuras (un triángulo, un cuadrado, un rectángulo y un círculo) formando una fila. Debajo, en otra fila aparecen los números del 1 al 5. Y encima, cuatro "pistas" que aluden a las propiedades de las figuras. Con esta información, los alumnos deben deducir en que figura deben colocar cada número. Si se hace correctamente, aparece un icono de confirmación y la posibilidad de hacer otro ejercicio con otras pistas.
Series de animales
En esta actividad el escenario muestra el entorno de una granja al aire libre. Con ello se pretende emplear elementos del entorno próximo reconocibles y motivadores, apropiados para los más pequeños. En la parte inferior de la pantalla, por debajo de una línea separadora hay ocho tipos de animales diferentes. Sus formas, lógicamente, son distintas. Pero además, cada clase de animal aparece coloreado en dos tonos (marrón y blanco con manchas por ejemplo) o en tres tonos (en el caso de los pajaritos). Arrastrando estos animales a la parte de arriba, formaremos o completaremos series. Tenemos pues la posibilidad de crear series jugando con dos cualidades distintas: la forma (cada tipo de animal tiene una fácilmente reconocible), con ocho posibilidades, y el color con dos o tres posibilidades.
Numeración hasta las centenas
La escena muestra un ábaco vertical con tres varillas. Comenzando por la derecha, la primera tiene bolas rojas (unidades), la segunda azules (decenas) y la tercera verdes (centenas). En la parte superior hay un cartel que indica el número que hay que representar en el ábaco. Mediante un clic sobre las bolas se suprimen y mediante un botón situado en la parte inferior, se añaden. Abajo del todo se puede leer el número escrito con palabras. Cuando se hace correctamente, aparece un icono de confirmación.
Inecuaciones lineales (autoevaluable)
Actividad para practicar la resolución de inecuaciones lineales con una incógnita. Se debe de indicar el tipo de desigualdad y el valor. El applet indica la solución correcta gráficamente.
Inecuaciones cuadráticas (autoevaluable)
Actividad para practicar la resolución de inecuaciones cuadráticas con una incógnita. Se debe de indicar los tipos de desigualdad y el valor de los puntos críticos. El applet indica la solución correcta gráficamente.
Sistemas no lineales (I)
Actividad para practicar la resolución de sistemas de ecuaciones con una ecuación lineal y otra cuadrática. Se debe indicar el número de soluciones distintas e introducir sus valores. En la ventana auxiliar se visualiza los puntos de corte entre la parábola y la recta. Permite hacer un seguimiento de los aciertos. Los errores penalizan.
Inecuaciones racionales (autoevaluable)
Actividad para practicar la resolución de inecuaciones racionales con una incógnita. Se debe de indicar los tipos de desigualdad y el valor de los puntos críticos. El applet indica la solución correcta gráficamente.
Me invento problemas: sistemas
Applet que propone un sistema de ecuaciones y activando una casilla de control se visualiza un enunciado adecuado al mismo. Activando la casilla de control Solución puedo comprobar las soluciones. Activando el deslizador PROCESO se explica paso a paso como diseñar nuevos problemas.