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3ª etapa: viaje iniciático en el Aula de Futuro. Presenta: Metaverso, vídeo o teatralización.
Este será el tercer y último reto, un metaverso, vídeo o puesta en escena en el aula. Una moraleja será el cierre a la historia. Este viaje será un antes y un después en vuestras vidas y se lo mostraréis a la comunidad educativa el día de las jornadas culturales en vuestro instituto.
2ª etapa: viaje iniciático en el Aula de Futuro. Relatos.
Deberéis lograr una buena planificación del viaje. La hoja de ruta consta de dos relatos: una estancia de tres días en una ciudad española y otro en una ciudad francesa en busca de aventuras, anécdotas, personajes y objetos. A partir de intercambiar ideas, negociar, solucionar conflictos y fijar objetivos comunes, se materializan las historias escritas de manera colaborativa en contenidos de vídeo o audio, los hispanohablantes producirán en francés y los francófonos en español, para crear como objetivo final
1ª etapa: viaje iniciático en el Aula de Futuro. Nos conocemos y creamos equipos
Os convertís en reporteros en terreno de vuestra propia aventura. Debéis narrar los eventos que os acontezcan, creando un relato colaborativo. La temática es el viaje como aprendizaje. Durante vuestro itinerario, el relato dará respuesta a qué he aprendido de mis compañeros/a y de las personas que encontré en el camino, qué semejanzas y diferencias existen entre las culturas, las ciudades, las gentes y si me apoyé en mi compañero para entender mejor su cultura, entre otros aprendizajes.
Impresión 3D
Proyecto educativo centrado en la utilización de la tecnología de impresión 3D para la creación de prótesis personalizadas, inspirado en la lectura y, en concreto, en el personaje Helpi, la mascota de la ONG Ayúdame3D. Su objetivo es promover valores como la solidaridad, la empatía, la resiliencia y la superación entre el alumnado.
Sensorial Tour
Proyecto educativo internivelar en el que el alumnado diseña un itinerario turístico accesible que ofrece una visita inclusiva por la ciudad.
¡Ya podemos ser “influencers”!
Esta actividad va a combinar todo lo que se ha aprendido durante la situación de aprendizaje. Va a consistir en grabar una serie de vídeos a modo de red social donde el alumnado a elegir un tema y lo va a exponer como si fuera una publicación en una red social.
¿Y si somos superhéroes?
En esta actividad de aprendizaje, primera de la situación, vamos a presentar al alumnado los superhéroes y aspectos relacionados con ellos. Mediante esta temática queremos abordar aspectos propios de la convivencia escolar y la inteligencia emocional, así como contenidos curriculares de diferentes áreas. Para ello, aprovechanremos el espacio del Aula del Futuro y las tecnologías educativas, como por ejemplo, robots programables, tabletas y webs gratuitas. De este modo, se trabaja el uso de imagen y audio, así como las destrezas orales y las competencias clave tales como comunicación lingüística, digital y de aprender a aprender. El producto final es conseguir que cada alumno tenga un alter ego superheroico.
Los guardianes de los ODS
En esta actividad de aprendizaje, vamos a presentar al alumnado los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y trabajar algunos de ellos, seleccionando aquellos que más nos interesen. Los ODS seleccionados se sumarán a los poderes de nuestros estudiantes, que representan superhéroes y superheroínas. Igualmente utilizaremos tabletas y aplicaciones (Kahoot y lector qr), para fomentar el cálculo básico de manera manipulativa, las destrezas orales y las competencias clave como la personal, social y de aprender a aprender. El producto final es un grupo de superhéroes cuyos poderes están asociados a los objetivos de desarrollo sostenible.
Superhéroes y superheroínas: ¡reuníos!
En esta actividad de aprendizaje, cuarta y última de la situación, vamos a centrarnos en la zona Crea del Aula del Futuro para grabar con el set del croma diferentes momentos en la vida de los superhéroes y superheroínas. Si hay algo que asociemos inmediatamente a los superhéroes, aparte de los tebeos, son las películas. Por ello, nos dedicaremos a la grabación y edición de vídeo con temática superheroica (aunque evitando peleas), siendo este el producto final de esta actividad.
¿Cómo se llama esta casilla?
En esta actividad de aprendizaje, primera de la situación, vamos a iniciar al alumnado en el mundo del ajedrez. Presentaremos el tablero y las diferentes casillas, así como su anotación. Para ello, utilizaremos de manera sencilla robots programables, tabletas y webs gratuitas, trabajando el uso de imagen, así como destrezas orales y competencias clave como comunicación lingüística, matemática, tecnología y de aprender a aprender.