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Mostrando 9 de 9 resultados filtrando por: PrimariaGamificación
¡Los superhéroes llegan al cole!
Mediante la temática de los superhéroes y superheroínas, ampliamente conocidos por el alumnado, se busca que se conviertan en los protagonistas de su propio aprendizaje, y al mismo tiempo, que alcancen las competencias específicas contempladas en el currículo a través del uso de diferentes tecnologías educativas en las seis zonas del Aula del Futuro. Se trabajarán diferentes saberes básicos de las áreas de Lengua castellana y literatura; Matemáticas; Educación artística y Conocimiento del medio natural, cultural y social; así como desarrollar valores como el esfuerzo, el respeto, la ayuda o la solidaridad.
Aprendiendo a jugar al ajedrez
Bajo un enfoque educativo gamificado y con actividades para desarrollar en las diferentes zonas del aula del futuro, pretendemos vincular diferentes áreas del currículo (especialmente Matemáticas y Lengua Castellana y Literatura) para trabajar sus saberes básicos y las competencias específicas asociadas a los mismos mediante el aprendizaje básico de las reglas del ajedrez (tablero, piezas, movimientos, etc.). En una sociedad en la que prima la inmediatez, el ajedrez propone lo opuesto: reflexión y paciencia. Se trata de un juego con siglos de historia donde el intelecto juega un papel fundamental ante un reto fabuloso: ganar a otra mente. La memoria visual, el cálculo, la anticipación y, sobre todo, la deportividad son elementos clave que deseamos que nuestros alumnos alcancen de una forma divertida y educativa alineada con las nuevas tecnologías de la educación.
Un pintor escondido en un museo
Esta situación que vamos a plantear se desarrolla a lo largo de cuatro actividades bien definidas. Se trata de un sencillo juego de escape y descubrimiento. En el museo de Bellas Artes, hay un pintor escondido, que tenemos que encontrar. En producto final de esta situación es el descubrimiento del pintor, Kandinsky y la creación de un cuadro colaborativo en el que el robot Bee Bot, “armado” con rotuladores de colores pintará las órdenes programadas por los niños y las niñas.
El huerto escolar robotizado
En esta situación de aprendizaje, el alumnado tendrá la responsabilidad de cuidar del huerto escolar realizando mediciones de temperatura y humedad con la ayuda de la programación y la herramienta Scratch.
Lío de animales
Mediante ABP, tecnología y las distintas zonas del AdF, el alumnado aprende y explora el reino animal, sus características y los criterios de clasificación. Se hace uso de códigos QR y se diseñan actividades de realidad aumentada a través de Quiver, entre otras actividades.
Enchufados
A través de conocer las diferentes fuentes de energía, esta situación de aprendizaje propone reflexionar sobre la importancia de la electricidad en la actualidad y plantear acciones diarias que favorezcan el uso sostenible de la misma.
Villapaz 2050
Esta situación de aprendizaje se desarrolla en una circunstancia hipotética en la que una gran explosión solar ocurrida en el año 2050 ha hecho que desaparezcan todos los materiales físicos y digitales conocidos.
Formando un EcoEjército
Conciencia a los alumnos de la importancia y gravedad del cambio climático y anímales a convertirse en protagonistas del cambio adoptando nuevos hábitos más respetuosos con el medio ambiente.
Los Súper Matihéroes
El recurso es un proyecto de gamificación de contenidos aplicado a 5º de primaria basado en la narrativa de los súper héroes. Nuestro alumnado, tanto de forma individual como a través de sus equipos cooperativos, tiene que superar retos basados en el currículo de matemáticas.
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