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Mostrando del 1971 al 1980 de 2453 resultados para: evaluación por competencias

Científica en apuros
¿Qué pasaría si la ciencia desapareciera? ¿Somos conscientes de la importancia que tiene la ciencia en nuestras vidas? ¿Valoramos el trabajo que realizan las personas que se dedican a la investigación? Esta situación de aprendizaje pretende despertar la curiosidad del alumnado por comprender la importancia del mundo que le rodea a través de la indagación y exploración del pensamiento científico. Planteará diferentes problemas, recurrirá a fuentes fiables, generará hipótesis, interpretará los datos obtenidos y lo más importante comunicará el mensaje al resto del centro educativo. Al mismo tiempo, el alumnado reflexionará sobre la igualdad de género dentro de la ciencia, conociendo científicos y científicas de diferentes épocas, y entrevistando científicas que trabajan actualmente. Como premio al esfuerzo realizado por el alumnado, se le invitará a visitar un museo científico cercano, por lo que esta situación de aprendizaje puede servir como motivación y preparación para una salida escolar.

Coding H@me: Explorador sin huellas
El explorador debe caminar alrededor del tablero desde el punto de salida hasta la meta tratando de pasar por todas las casillas. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.

Hackathon de ideas contra la Covid19
Proyecto desarrollado al comienzo del confinamiento por la Covid19, en el que el alumnado de diferentes centros de FP trabaja en equipo y a lo largo de 3 intensos días, es capaz de resolver un reto propuesto, trabajando en remoto.

Callejero científico
Buena práctica educativa llevada a cabo por el alumnado de 1.º y 2.º de ESO, en la Semana de la Ciencia del centro que tiene como objetivo visualizar el papel de la ciencia en el desarrollo de la humanidad.

GOSCOS
Experiencia educativa en la que el alumnado de 2.º de FP Básica de Informática y Comunicaciones crea un videojuego colaborativo con realidad aumentada dentro de un escenario virtual diseñado por ellos mismos, a través del ABP y la gamificación.

El mejor grupo de rock 🏆
Proyecto en el que el alumnado se iniciará en la programación por bloques y la robótica educativa, elaborando un producto final para lograr un reto mediante la realización de actividades multiniveladas que llevarán a todas y todos al éxito educativo.

PhotoRoom elimina el fondo de las fotografías automáticamente.
Es una aplicación que permite eliminar el fondo de las fotos con total precisión y de forma automática, por lo que la compleja tarea de editar imágenes para crear recursos personalizados se convierte en algo sencillo y rápido para cualquier usuario

Joomla: gestor de contenidos para centralizar recursos educativos
Joomla es un gestor de contenidos que tiene gran utilidad en educación. Diseña tus páginas web, añade módulos de comunicación o inserta "pequeños programas" desarrollados por otros docentes. Esta herramienta te permite introducir cualquier idea para innovar en el aula.

¡Qué divertido es rimar!: juegos de sonidos y palabras
Esta situación de aprendizaje busca, a través de juegos sonoros, rimas y actividades musicales, desarrollar la conciencia fonológica, la discriminación auditiva y la expresión oral y corporal, fomentando el gusto por el lenguaje desde un enfoque lúdico, cooperativo e inclusivo.

Mario Toboso
Mario Toboso Martín es Doctor por la Universidad de Salamanca (Departamento de Filosofía, Lógica y Filosofía de la Ciencia, 2003). Sus líneas de investigación son los estudios sociales sobre ciencia y tecnología; filosofía y fenomenología del cuerpo…



























