Buscador global
Mostrando 9 de 9 resultados para: STEAM filtrando por: Experiencia

La T de STEAM en Educación Infantil 🏆
Experiencia diseñada para la etapa de Infantil en la que se trabaja por rincones STEAM, desarrollando diferentes actividades utilizando la Tecnología.

Mujeres y niñas en carreras STEAM II
La educación STEAM promueve la integración y el desarrollo de las materias científico-técnicas en un único marco interdisciplinar. Con datos de la UNESCO, solo el 35% de los estudiantes matriculados en las carreras vinculadas a las STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas) en la educación superior son mujeres.

Alianza STEAM: mujeres en pie de ciencia 🏆
Experiencia de gamificación, diseñada y ejecutada a nivel de centro, que abarca desde el nivel de Infantil de 3 años hasta 6.º de Primaria.

“The BAMAK Quest”
Proyecto STEAM de creación de un videojuego entre alumnado de Formación Profesional y el alumnado de Educación Primaria.

De la mente a nuestras manos
Experiencia STEAM, con la que el alumnado de Ed. Infantil comienza a familiarizarse con la programación, la robótica y las herramientas de diseño e impresión 3D.

Peque Fotos: descubriendo nuestro mundo con IA🏆
Proyecto STEAM en el que, a partir de imágenes 360º, analizamos el tiempo atmosférico y la transición del día a la noche. La IA se emplea para representar los aprendizajes en imágenes, recopilados en un libro digital accesible mediante un código QR.

Niñas STEM. Parte 1
En la actualidad, una de las prioridades educativas de muchos países es animar a las jóvenes a que cursen materias STEAM y consideren estudiar una carrera profesional basada en estas asignaturas: ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Aquí estarán los empleos del futuro.

Niñas STEM. Parte 2
La enseñanza STEAM integrada refleja el esfuerzo de combinar algunas o las cuatro materias de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas con al menos una asignatura que no es de ciencia. Visitamos el CEIP Arcipreste de Hita, de El Espinar, en Segovia que cede todo el protagonismo a sus estudiantes y vincula su aprendizaje con el mundo real.

¡Reto conseguido! 🏆
El alumnado de 5 años, ha aprendido disfrutando con proyectos realizando retos de forma autónoma, desarrollando su competencia digital, lingüística, matemática, autónoma y logrando alcanzar los objetivos programados para el curso 2023-2024. Consta de 6 proyectos, cuya metodología, eminentemente activa, tiene como base el ABP, gamificación y STEAM. También Aprendizaje basado en el pensamiento y situaciones de aprendizaje, siendo las TIC las grandes aliadas de todas ellas.
- 1



























