Buscador global
Mostrando del 831 al 840 de 1759 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Propuesta didáctica

El agua
El agua como elemento geográfico es un componente esencial para la vida: con su ciclo, la irregular distribución sobre la tierra y su manifestación en mares, corrientes continuas de agua, o ríos. Los ríos son cuna de civilizaciones y vertebradores del territorio. Conocerlos, valorarlos y asegurar su uso sostenible son aspectos que se abordan en este itinerario, lo que se combina con una aproximación descriptiva a los principales ríos del mundo, Europa y España. El itinerario se estructura en torno a varios recursos, individualizados, pero que forman un conjunto, abierto a que profesorado y alumnado lo enriquezcan.

Operación 1. Digitalización
Este REA tiene como principal objetivo alcanzar los siguientes resultados del aprendizaje:
- RA1. Analiza el concepto de digitalización y su repercusión en los sectores productivos teniendo en cuenta la actividad de la empresa e identificando entornos IT (Information Technology: tecnología de la información) y OT (Operation Technology: tecnologías de operación) característicos.
- RA2. Caracteriza las tecnologías habilitadoras digitales necesarias para la adecuación/transformación de las empresas a entornos digitales describiendo sus características y aplicaciones.
Para ello se han planteado diferentes actividades y retos de aprendizaje.
Aprendiendo a jugar al ajedrez
Bajo un enfoque educativo gamificado y con actividades para desarrollar en las diferentes zonas del aula del futuro, pretendemos vincular diferentes áreas del currículo (especialmente Matemáticas y Lengua Castellana y Literatura) para trabajar sus saberes básicos y las competencias específicas asociadas a los mismos mediante el aprendizaje básico de las reglas del ajedrez (tablero, piezas, movimientos, etc.). En una sociedad en la que prima la inmediatez, el ajedrez propone lo opuesto: reflexión y paciencia. Se trata de un juego con siglos de historia donde el intelecto juega un papel fundamental ante un reto fabuloso: ganar a otra mente. La memoria visual, el cálculo, la anticipación y, sobre todo, la deportividad son elementos clave que deseamos que nuestros alumnos alcancen de una forma divertida y educativa alineada con las nuevas tecnologías de la educación.

Puzle-3
Se presenta las palabras de los cuatro polígonos: triángulo, cuadrado, pentágono y hexágono. Eligiendo una de estas opciones aparece las piezas de un puzle para realizar dicha figura. Se puede también realizar su trazo o dibujo con ayuda de la herramienta Lápiz en un recuadro que ofrece el propio recurso, y luego mover el trazo y superponerlo a la figura, etc. Para borrarlo hay que actualizar el recurso.
124. Casas
Durante este programa vamos a trabajar como hilo conductor los distintos tipos de casas que podemos encontrar. Muchas veces los niños adoptan el estereotipo de casa con tejado y chimenea pese a que la mayoría siempre han vivido en un edificio y sin chimenea. Trabajaremos la descripción de una habitación, los planos en matemáticas, las viviendas de los animales y también los tipos de casas de las personas.
212. Sostenibilidad
Planteamos un programa temático basado en los ODS explicados para niños. Una clase por el futuro de la infancia. En muchos colegios y centros educativos se trabaja transversalmente sobre ellos por lo que consideramos que puede ser un tema interesante de abordar desde un lenguaje sencillo y cercano al alumnado. De esta manera trabajamos los principales ODS desde las áreas de Lengua y Literatura, Matemáticas, Ciencias Sociales y Ciencias Naturales.

Representación numérica
Este applet tiene por objetivo trabajar la representación de los diez primeros números, mediante su representación con los dedos, mediante el conteo de palillos y mediante su grafía. Así se presenta una representación de un número mediante los dedos de las manos, se tiene que seleccionar el número correspondiente arrastrándolo y llevándolo al lugar correspondiente, de la misma forma que el número anterior y posterior y el número de palillos. Todo se realiza arrastrando el objeto en cuestión al lugar correspondiente del applet que está indicado.

Tabla multiplicar (Tabla Pitagórica 4)
El applet presenta una tabla pitagórica de 10x10 vacía, con los números del 1 al 10 tanto en fila como en columna. El applet va presentando productos de la tabla de multiplicar, y hay que mover la fila y la columna correspondiente para indicar la casilla correspondiente al número que se solicita, momento en el cual sale el producto o los productos por pantalla que dan lugar al resultado solicitado, y la autocorrección de si la casilla es o no la correspondiente al producto solicitado.





























