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Mostrando del 51 al 60 de 655 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Situación de aprendizaje
 - Una escuela con memoria. ¿Cómo dignificar a las víctimas de conflictos y situaciones traumáticas?- La materia de Geografía e Historia facilita la comprensión de la sociedad actual, analizando cómo se fue configurando y los cambios y continuidades que ha experimentado. En esta situación de aprendizaje se propone una indagación sobre cómo se ha dignificado y reparado a las víctimas de conflictos y situaciones traumáticas del pasado en distintas áreas geográficas. A partir del análisis de esas experiencias, y del estudio de los hechos ocurridos en la Guerra Civil y la dictadura franquista, se propone que el alumnado resuelva el problema de la dignificación y reparación de las víctimas de tales hechos. 
 - La galería sonora- Esta situación de aprendizaje, dirigida a 5º y 6º de Educación Primaria, une la expresión plástica y la percepción auditiva. En ella, el alumnado explorará el mundo de los sonidos que nos rodean. Utilizando dispositivos móviles deberán capturar paisajes sonoros que servirán de inspiración para la creación de obras pictóricas que serán exhibidas en una exposición interactiva. - La exposición interactiva de cuadros será el resultado final de un proceso en el que el alumnado tendrá que crear equipos, registrar los sonidos de diferentes paisajes sonoros o grabar sonidos aislados que resulten curiosos y reproducirlos ante el resto de compañeros/as, elegir los paisajes sonoros más sugerentes y pintar cuadros inspirados en dichos paisajes. - En la exposición, los visitantes tendrán la oportunidad de conocer los sonidos que hay detrás de cada obra a través de códigos QR. 
 - ¿Viajamos por España con Arcgis?- Este REA se plantea como un concurso nacional en el que los estudiantes de geografía de tercero de ESO crean una aplicación web «Story Map Cascade» realizada en ArcGIS Online. Esta aplicación será un producto final que permita combinar mapas digitales con texto narrativo, imágenes, juegos y contenido multimedia sobre los aspectos físicos y humanos de tres Comunidades Autónomas españolas elegidas por los estudiantes. Se entiende que la información recogida en esta app podrá ser de utilidad para los futuros viajes por España de nuestro alumnado. 
 - En primera persona: diario, autobiografía, autoficción. La literatura como testimonio histórico.- Este itinerario teje hilos entre cuatro obras que, aunque gestadas en contextos geográficos muy diferentes, tienen muchos elementos en común: todas ellas cuentan con una narradora en primera persona, trasunto, con diferentes grados de ficcionalización, de la propia autora; y todas ellas constituyen, de manera más deliberada o más sobrevenida, un testimonio y una denuncia de episodios históricos y políticos que afectan, con extraordinaria dureza, las vidas de sus protagonistas. 
 - El valor de las cosas- Esta situación de aprendizaje tiene como fin iniciar al alumnado en el conocimiento de la economía financiera, la planificación y la gestión de su propia economía y concienciar sobre el valor de las cosas a través de una aplicación práctica, significativa y cercana a su vida diaria. Comprender el valor del dinero y de las cosas que nos rodean contribuye a generar una conciencia más comprometida con nuestro entorno, buscamos unificar el aprendizaje matemático con el concepto de obsolescencia fomentando una reflexión profunda sobre la reutilización y la rentabilización. Se lanza el reto de conocer el significado del dinero, en concreto el valor del euro, moneda oficial en nuestro país, además de conocer el valor de las cosas y las distintas monedas y billetes actuales. Y rentabilizar el dinero que tenemos para ayudar a la asociación escogida. 
 - Estudiar el lenguaje audiovisual en la cultura de masas- En este proyecto, exploraremos el lenguaje audiovisual y su impacto en la cultura de masas. A lo largo de diez sesiones, aprenderás a analizar imágenes, identificar formatos, comprender cómo se construye un mensaje visual y, sobre todo, a crear tu propia cápsula audiovisual en grupo. El objetivo es que desarrolles una mirada crítica, creativa y consciente sobre los medios que consumes a diario, y que descubras cómo comunicar ideas con imágenes, sonido y emoción. Trabajaremos con ejemplos reales, herramientas prácticas y metodologías activas, en un proceso colaborativo que culminará en una presentación final de tu trabajo. 
 - ¿Necesitamos geometría en casa?- El reto que nos planteamos en este proyecto consiste en crear una empresa de multiservicios para el hogar y elaborar el informe técnico necesario con el que conseguir el contrato para reformar una de las viviendas más codiciadas de nuestra ciudad. Con el desarrollo de este proyecto, centrado en el bloque de Geometría, aprenderemos a calcular longitudes, superficies y volúmenes del mundo físico, a la vez que descubriremos y conoceremos algunas aplicaciones usuales dentro de este campo como pueden ser el teorema de Pitágoras, entre otras. 
 - La influencia de la literatura oriental en la narrativa occidental- Esta situación de aprendizaje tiene como propósito fomentar el gusto por la lectura a través de los vínculos intertextuales de obras narrativas de tradiciones literarias distantes, pero con una trayectoria histórica de influencia mutua. Esta finalidad inspira el producto final de la situación, la organización de un taller de escritura de cuentos orientales, que recoja las mejores producciones, cuando acabe el curso, en una antología digital interactiva, creada con Kitaboo. 
 - Certamen de juegos de azar- Este proyecto tiene como objetivo final crear un juego de preguntas y respuestas que permita estudiar, repasar y afianzar saberes básicos relacionados con probabilidad de una manera lúdica. Además se pide crear un vídeo promocional y redactar el manual de instrucciones en el que se detalla las reglas del juego. Con ello se proporciona una herramienta educativa que haga el estudio de la probabilidad más interactivo y entretenido, facilitando una mejor comprensión y retención de conceptos clave, no solo el alumnado que crea el recurso, sino también el que participa en dicho juego una vez creado. 
 - Descubrimos nuevos deportes: reglas, estrategias y otras cosas a tener en cuenta- La presente situación de aprendizaje no sólo busca el desarrollo de habilidades físicas del alumnado, también potencia sus capacidades motrices, cognitivas y emocionales. A lo largo de la misma, vamos a descubrir como todos los deportes tienen una serie de normas que cumplir, incluso aquellos que son más nuevos o recientes. Ayuda a descubrir deportes nuevos que descubrir que no solo existen los deportes clásicos, si no que hay un mundo más allá de ahí. 



























