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Mostrando del 4131 al 4140 de 4353 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva

La historia del peregrino Santiaguino
Experiencia educativa dirigida a alumnado de Infantil y Primaria que, a través de las metodologías activas (fundamentalmente ABP y gamificación), pretende aproximarlo a la importancia de su localidad (Alcuéscar) como parte fundamental del patrimonio inmaterial, paisajístico, artístico, histórico, cultural, etc., por ser zona de paso del Camino de Santiago / Vía de la Plata.

Montaje escénico colaborativo
Esta situación de aprendizaje propone que el alumnado experimente el proceso completo de creación de un espectáculo teatral, desde la concepción de la idea hasta su representación final. A través del trabajo en equipo, desarrollan competencias artísticas, técnicas y sociales, integrando creatividad, organización y reflexión para comprender cómo se articula un montaje escénico real.

El clima y su impacto en nuestras vidas
La situación de aprendizaje pretende explicar al alumnado la relación entre el clima y la actividad humana, pues esta última ha tenido un destacado impacto negativo sobre el clima y ha aumentado los riesgos a los que se enfrenta la sociedad global actual, en especial, por la mayor frecuencia y recurrencia de fenómenos climáticos extremos.

Contaminación y soluciones científicas
Esta situación de aprendizaje responde a la necesidad de comprender, con rigor y claridad, cómo se originan esos procesos y cómo la ciencia trabaja para frenarlos. El alumnado desarrolla pensamiento computacional, especialmente en la descomposición de problemas, en la interpretación de datos y en la elaboración de modelos sencillos que ayudan a explicar fenómenos complejos.

Mercado de San Fernando
El Mercado de San Fernando de la Calle Embajadores 41, en pleno barrio de Lavapiés, en Madrid, es un buen ejemplo de la lucha de un colectivo de ciudadanos por salvar un mercado típico del cierre o la reconversión y, sobre todo, hay que destacar su lucha por lograr un lugar donde trabajar.

Reto: la serpiente
Este juego de la #EUCodeWeek llamado «la serpiente» es un solitario con el que se utilizan cartas de CodyRoby. El objetivo del juego es guiar a la serpiente a través de todos los cuadrados del tablero sin morderse la cola. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.

Formación: siente el código
¡Profes! Feel the Code, nuestro bit de aprendizaje de la #EUCodeWeek, ofrece secuenciaciones que utilizan un robot educativo para ayudarte a aumentar el bienestar de tus alumnos animándolos a hablar de sus emociones y a desarrollar la empatía. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.

Formación: fabricación de un autómata con un micro:bit
Aprende a crear un autómata con Micro:bit en esta sesión de formación en línea gratuita de la EU Code Week. Este taller práctico está diseñado para profesores que quieran explorar nuevas formas de enseñar habilidades de codificación a su alumnado. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.

Podcast: bioinformática y codificación ¡donde la ciencia y la tecnología se encuentran!
Únete al episodio de podcast de la #EUCodeWeek en el que el científico Povilas comparte su inspirador viaje en el mundo de la programación y explica cómo ha dado forma a su exitosa carrera en la ciencia. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.

Directrices éticas sobre el uso de la inteligencia artificial (IA) y datos en la enseñanza y el aprendizaje para educadores.
Obtenida de: Comisión Europea. La guía supone un punto de partida para que los educadores, el alumnado y los centros tengan conciencia sobre el uso ético de la inteligencia artificial y los datos en la educación.



























