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Mostrando del 401 al 410 de 969 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Situación de aprendizaje

  • Imagen de Jugar, cooperar, convivir

    Jugar, cooperar, convivir

    Esta situación plantea el aprendizaje en convivencia de una comunidad educativa compuesta por diferentes nacionalidades, etnias y culturas que carecen de espacios lúdicos compartidos fuera del colegio. Para abordar esta situación se propone facilitar contextos interculturales en relación con las prácticas ludo-motrices, que enriquezcan la oferta existente y que converjan en el grupo y que, a la par, se extrapole a toda la comunidad educativa, tejiendo puentes entre diferentes culturas en un ambiente abierto de respeto y tolerancia. La práctica de juegos cooperativos puede convertirse en un medio compartido sin sesgos de género, etnia o universo cultural que promuevan marcos ludo-motores asociados al bienestar compartido, a la atención singular a cada persona desde la equidad, a la prosocialidad, a la coordinación de acciones en pos de metas comunes y a la construcción comunitaria. En este proceso, la implicación del alumnado en la acción transformadora de su entorno social puede vertebrarse desde un Proyecto de Aprendizaje Servicio (ApS) que conjugue procesos de aprendizaje con la respuesta a una necesidad social que se concretará con la creación de contextos de práctica lúdica, fuera del marco escolar.

  • Imagen de ¿Dónde construimos nuestra casa? Misión: ciudades y comunidades sostenibles

    ¿Dónde construimos nuestra casa? Misión: ciudades y comunidades sostenibles

    Este recurso es uno de los proyectos que conforman el ciclo de proyectos ¿Cómo sería tu mundo ideal?. En concreto, en esta secuencia didáctica realizan una misión para la ONU: Cómo conseguir ciudades y comunidades sostenibles. El proceso de aprendizaje se centra en:

    • Conocer los factores de localización de una vivienda desde el punto de vista de la Geografía, investigando los riesgos naturales.
    • Conocer el lenguaje publicitario

     

  • Imagen de Desafío 4. Plan de digitalización

    Desafío 4. Plan de digitalización

    Este REA tiene como principal objetivo alcanzar los siguientes resultados del aprendizaje:

    • RA5. Elabora un plan de transformación de una empresa clásica del sector en el que se enmarca el título, basada en una EL, al concepto 4.0, determinando los cambios a introducir en las principales fases del sistema e indicando cómo afectaría a los recursos humanos.

    Para ello se han planteado diferentes actividades y retos de aprendizaje.

  • Imagen de Superhéroes saludables: hábitos y posturas

    Superhéroes saludables: hábitos y posturas

    En la presente situación de aprendizaje se pretende trabajar con el alumnado de 1º de primaria la importancia del deporte, así como de los hábitos higiénicos y saludables, para ello se desarrollarán diversas actividades a lo largo de la situación para que el alumnado conozca de forma lúdica y siempre usando el juego como recurso, qué es una alimentación saludable, qué hábitos higiénicos deben seguir después de hacer deporte, además de la importancia de una buena higiene postural.

  • Imagen de Globalización y lenguaje

    Globalización y lenguaje

    Esta situación de aprendizaje responde a la necesidad de que el alumnado comprenda el papel del lenguaje en un mundo globalmente interconectado. En una era dominada por la tecnología, la comunicación y el intercambio cultural, el inglés se ha convertido en una herramienta clave para acceder al conocimiento, expresar ideas y participar en el diálogo internacional. "Globalisation and Language" anima a analizar información, identificar patrones en el uso del lenguaje y estructurar argumentos de forma lógica.

  • Imagen de Arquitectura efímera. Diseño de un stand de feria

    Arquitectura efímera. Diseño de un stand de feria

    La situación de aprendizaje «Arquitectura efímera. Diseño de un stand de feria» está orientada a que el alumnado desarrolle aprendizajes competenciales relacionados con el desarrollo de proyecto de diseño de manera planificada y autónoma.  Para ello, se propone al alumnado el diseño, en equipo, de un stand para una feria sobre una temática determinada. Ese diseño debe incluir un logotipo en cuya creación se apliquen tangencias y enlaces, un mosaico para el suelo o pared en el que se apliquen transformaciones geométricas, y el diseño y representación en perspectiva del espacio y mobiliario. Los equipos de diseño deben presentar el material gráfico necesario para una correcta comunicación de las medidas y formas del stand, tanto en papel como en soporte digital, incluyendo la recreación del espacio en 3D. El desarrollo de la misma tiene como finalidad que el alumnado aplique el análisis, la investigación, la ideación, la expresión y la comunicación en proyectos de diseño y que lo haga en equipo para fomentar el sentido de la responsabilidad compartida y la autoconfianza, así como la tolerancia y la capacidad de diálogo y resolución de conflictos.

  • Imagen de Cambios químicos en la cocina

    Cambios químicos en la cocina

    En esta situación de aprendizaje descubrimos que cocinar es una forma de hacer química. Analizamos los principales tipos de reacciones químicas que ocurren en la cocina, como la combustión, la oxidación, la neutralización o la fermentación, y aprendemos a representarlas mediante ecuaciones ajustadas aplicando la ley de conservación de la masa. Observamos cómo la temperatura, la concentración y la superficie influyen en la velocidad de las reacciones y reflexionamos sobre la energía implicada y la sostenibilidad de los procesos químicos. A través del trabajo experimental y cooperativo conectamos la ciencia con la vida cotidiana y comprendemos cómo la química contribuye a una alimentación saludable y responsable con el medioambiente.

  • Imagen de ¡Ya llegó el carnaval!

    ¡Ya llegó el carnaval!

    La sociedad tradicionalmente ha establecido diferentes ritos y celebraciones, en un ciclo anual, que se ajustan a las características de cada zona. Sin embargo, hay tradiciones y festividades que forman parte del folclore de muchos lugares distintos, con una base común arraigada que sirve de nexo cultural entre ellas. Un ejemplo de ello es el carnaval, celebrado tradicionalmente en febrero o marzo con una serie de características diferenciadoras, como los disfraces, la música y las fiestas en la calle. A lo largo de esta situación de aprendizaje, se investigará sobre la celebración del carnaval en diferentes países, acercando al alumnado a la cultura propia y la de otras personas, y aprendiendo a respetar y disfrutar de las diferencias. Además, se valorará la diversidad como elemento enriquecedor de la sociedad actual y la importancia de cuidar el mundo en el que vivimos, en consonancia con los objetivos ODS de la Agenda 2030.

  • Imagen de Creamos un cuento colectivo

    Creamos un cuento colectivo

    La finalidad de esta situación de aprendizaje es que el alumnado experimente el proceso de creación de un cuento desde una perspectiva colectiva, combinando expresión artística, imaginación y trabajo en equipo. A través de la invención de personajes, escenarios e historias, desarrollarán su capacidad narrativa y aprenderán a desarrollar ideas abstractas en imágenes concretas mediante la expresión plástica. Además, se busca promover la escucha activa, la cooperación y el respeto hacia las propuestas de los demás, comprendiendo que la creación grupal requiere diálogo y consenso. El producto final, un cuento ilustrado colectivo, será un reflejo del esfuerzo grupal y un recuerdo real de su creatividad. Esta experiencia también busca reforzar la autoconfianza de cada estudiante al ver que sus ideas forman parte de una obra común, al tiempo que se les invita a valorar la importancia del trabajo colectivo en la construcción de proyectos artísticos.

  • Imagen de Crea, programa y mejora

    Crea, programa y mejora

    En esta situación de aprendizaje el alumnado se convierte en un equipo de diseñadores que crea un videojuego sobre un tema social relevante, aplicando pensamiento computacional, creatividad y resolución de problemas. El proyecto culmina con la presentación del juego y una reflexión sobre el proceso seguido.