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Mostrando del 1271 al 1280 de 4353 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva

Reto: crea tu propia obra de arte
¡Da rienda suelta a tu creatividad con la #EUCodeWeek! Desde programar obras de arte interactivas hasta diseñar un impresionante sitio web, muéstranos tu talento artístico y habilidades técnicas. Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.

Cine sin autor
Cine sin Autor nace como una teoría cultural que anima una práctica artística, concretamente cinematográfica, que acompañada de una permanente revisión crítica, configura unnuevo modelo de producción de cine.

Preescolar. Lateralidad: Derecha – Izquierda 3
Se presentan dos conjuntos con una flecha indicando una dirección y sentido, y un grupo de animales que hay que arrastrar al conjunto que indica la dirección sobre la que simula su paso.

Regletas de Cuisenaire. División 2
Se presenta una serie de deslizadores que el primero hace que aparezca la tabla de un división y su regleta asociada, y luego una serie de propuestas de divisiones que hay que completar.

Viajamos por el tiempo: estaciones, meses, semana, dia y noche
La presente situación de aprendizaje se centra en explorar y comprender la organización temporal y los ciclos naturales del tiempo. A través de un enfoque lúdico y participativo, los niños y niñas se adentrarán en conceptos como el día y la noche, las estaciones del año, los días de la semana y la progresión de los meses. La metodología se centra en la experimentación directa, el uso de recursos digitales interactivos y la construcción de materiales propios que les permitan visualizar y asimilar estas nociones temporales de forma significativa.

Dominio y rango
Applet de GeoGebra que presenta una actividad autoevaluable que calcula el dominio y el rango de una función a partir de distintas gráficas.

Roma
En este itinerario, se hace un repaso de unos momentos culminantes del mundo antiguo y, en concreto, de la civilización romana. El estudio de Roma se hace desde diferentes perspectivas: su origen y desarrollo, los enfrentamientos con Cartago, su evolución política desde el periodo monárquico pasando por la República hasta llegar al majestuoso Imperio romano. Además de las instituciones, la cultura y el arte son aspectos recogidos en este itinerario, sin olvidar cuestiones de carácter social y económico. Es mucho lo que debemos a la civilización romana hoy en día y, a lo largo del itinerario con sus actividades, ejercicios y contenidos, se busca ese acercamiento necesario para el alumnado de 1.º ESO de Geografía e Historia.

La literatura de los Siglos de Oro (I): la lírica
Este itinerario de aprendizaje comenzará con un recorrido por el contexto histórico, social y cultural de los siglos XVI y XVII. A continuación, se mostrarán las características formales y temáticas de la lírica renacentista y barroca. En el periodo renacentista se trabajarán los principales motivos, autores y obras de la poesía profana y religiosa, en su vertiente ascética y mística. Más adelante, el alumnado podrá conocer los rasgos principales de la poesía barroca, las polémicas literarias en torno a la dicotomía luz/oscuridad y cómo conceptismo y culteranismo son dos tendencias interrelacionadas. Finalmente, se dedicará un espacio a la lírica popular, especialmente al Romancero Nuevo, que tuvo un momento de esplendor en los Siglos de Oro. Los recursos incluyen secuencias didácticas con ejercicios, actividades y tareas con diferentes niveles de dificultad.

Cruz griega
El applet presenta una fila y una columna compuestas por cinco casillas cada una, formando una cruz griega. Hay que colocar en las nueve casillas existentes los números del 1 al 9, de tal manera que tanto la fila como la columna sumen el número indicado. Hay dos variantes: que sumen 24 y (dando al botón "siguiente") que sumen 27.

Proyecto tecnológico: resolver un reto del entorno
En esta situación de aprendizaje, el alumnado diseñará y desarrollará un proyecto tecnológico para resolver un reto de su entorno cercano. Cada estudiante o equipo identificará un problema real (social, medioambiental o del centro educativo) y aplicará Design Thinking para empatizar con la situación, definir el reto con claridad, idear posibles soluciones creativas y prototipar la más viable. Durante el proceso aprenderán a planificar el proyecto con herramientas de gestión (diagramas de Gantt, metodologías ágiles) y adoptarán roles de equipo fomentando la colaboración. También incorporarán conocimientos técnicos como los protocolos de comunicación en redes de dispositivos (IoT) para dotar de conectividad a sus prototipos cuando sea pertinente.



























