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Mostrando del 461 al 470 de 976 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Primaria

Creamos un cuento colectivo
La finalidad de esta situación de aprendizaje es que el alumnado experimente el proceso de creación de un cuento desde una perspectiva colectiva, combinando expresión artística, imaginación y trabajo en equipo. A través de la invención de personajes, escenarios e historias, desarrollarán su capacidad narrativa y aprenderán a desarrollar ideas abstractas en imágenes concretas mediante la expresión plástica. Además, se busca promover la escucha activa, la cooperación y el respeto hacia las propuestas de los demás, comprendiendo que la creación grupal requiere diálogo y consenso. El producto final, un cuento ilustrado colectivo, será un reflejo del esfuerzo grupal y un recuerdo real de su creatividad. Esta experiencia también busca reforzar la autoconfianza de cada estudiante al ver que sus ideas forman parte de una obra común, al tiempo que se les invita a valorar la importancia del trabajo colectivo en la construcción de proyectos artísticos.

Pirámide operacional
El applet presenta situaciones donde hay una pirámide de cuatro niveles conformada por diferente bloques, donde cada número del bloque se obtiene sumando los dos números de los bloques de nivel inferior que lo sujetan. Hay tres niveles de dificultad según la magnitud de los números.

Series numéricas condicionadas
Se presenta un applet para realizar series numéricas a partir de una regla dada, donde se debe marcar las correspondientes formas según su posición, representando un patrón geométrico que se puede seguir identificando el patrón numérico y al mismo tiempo obteniendo el patrón geométrico asociado dado.

Crea, programa y mejora
En esta situación de aprendizaje el alumnado se convierte en un equipo de diseñadores que crea un videojuego sobre un tema social relevante, aplicando pensamiento computacional, creatividad y resolución de problemas. El proyecto culmina con la presentación del juego y una reflexión sobre el proceso seguido.

El año sin verano
La clase recibe un paquete misterioso, dentro hay una caja con un candado numérico y un número oculto: 1816. Este es el comienzo de una situación de aprendizaje sobre el cuidado del medio ambiente, la higiene y el desarrollo de la creatividad y el ingenio. Durante el marco de las distintas situaciones de comunicación que se abordarán, el alumnado será capaz, a través de la construcción de varios productos (una infografía plurilingüe, exposiciones orales, debates y la creación de artefactos), de demostrar los aprendizajes adquiridos. Todo ello, con el fin de transferir los conocimientos, procesos y destrezas a otras situaciones cercanas a sus centros de interés. Estas situaciones están en consonancia con los Objetivos de Desarrollo Sostenible 3. Garantizar una vida sana y promover el bienestar en todas las edades, 4. Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida y 13. Adoptar medidas urgentes para combatir el cambio climático y sus efectos.

La energía (II)
La energía (II) es un itinerario de cuatro recursos que abordan contenidos y tareas sobre el concepto de energía, los criterios que utilizamos para la clasificación de sus tipos y fuentes y el análisis de las implicaciones que tiene el consumo de las mismas en la vida diaria para el cuidado del planeta, haciendo referencia a los ODS de la Agenda 2030. El alumno desarrollará sus competencias, relacionando, analizando, evaluando y generando sus propias ideas y conocimientos, desde un sentido crítico. Cada recurso facilita una lista de chequeo para la autoevaluación que orientará al alumnado y al docente de los logros.

¿Nos vamos al espacio?
A través de esta situación de aprendizaje el alumnado desarrollará aprendizajes competenciales asociados a la identificación de las características de los diferentes elementos, movimientos y dinámicas que ocurren en el universo y al establecimiento de relaciones con los fenómenos físicos que afectan a la Tierra. Se busca, asimismo, que ponga en marcha habilidades que le permitan seguir aprendiendo a lo largo de la vida, participando en un proyecto colectivo de programación y robótica. La presente situación de aprendizaje se desarrollará en el segundo trimestre del curso con una duración de 9 sesiones.
Puzle-3
Se presenta las palabras de los cuatro polígonos: triángulo, cuadrado, pentágono y hexágono. Eligiendo una de estas opciones aparece las piezas de un puzle para realizar dicha figura. Se puede también realizar su trazo o dibujo con ayuda de la herramienta Lápiz en un recuadro que ofrece el propio recurso, y luego mover el trazo y superponerlo a la figura, etc. Para borrarlo hay que actualizar el recurso.

¿Viajar es siempre un placer?
En el mundo global en el que vivimos los viajes son algo cercano a todas las realidades. Viajar es en ocasiones voluntario y en otras, una necesidad, a veces una actividad placentera y en ocasiones algo difícil y tortuoso. La literatura infantil está repleta de ejemplos de viajes que nos cambian y nos ayudan a formar nuestra personalidad y en muchas ocasiones a entender a los y las demás. Esta situación de aprendizaje nos permitirá ayudar a difundir y ampliar los fondos de nuestra biblioteca escolar, así como compartir con las bibliotecas escolares o municipales cercanas. Nos ayudará también a mejorar nuestra competencia lingüística a través de la lectura de algunos de estos libros y de la lectura, análisis y producción de reseñas literarias para la elaboración de una guía de lectura. Acompañar algunas de las lecturas con el uso de un texto oral formal como es la tertulia literaria, nos permitirá reflexionar sobre los textos literarios y algunos aspectos que los caracterizan tanto del tipo de texto como del sistema de escritura.

Tabla multiplicar (Tabla Pitagórica 4)
El applet presenta una tabla pitagórica de 10x10 vacía, con los números del 1 al 10 tanto en fila como en columna. El applet va presentando productos de la tabla de multiplicar, y hay que mover la fila y la columna correspondiente para indicar la casilla correspondiente al número que se solicita, momento en el cual sale el producto o los productos por pantalla que dan lugar al resultado solicitado, y la autocorrección de si la casilla es o no la correspondiente al producto solicitado.



























