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Unidades Didácticas 2.0 – INCIBE Menores
Actividades dinámicas e interactivas para tratar las principales problemáticas relacionadas con el uso de Internet entre los y las menores.

Hundir la flota. Multiplicación.
El applet presenta la simulación de un tablero 10x10 donde se sitúa un avión que hay que localizar primero su situación (indicar la fila y la columna) mediante los botones de las flechas de arriba | abajo | izquierda | derecha, se mueve los indicadores de filas y columnas; y, una vez que estemos situados sobre el avión, se solicita un "Código de lanzamiento" mediante un botón de entrada de datos donde se debe introducir el producto resultado de su posición, que no es más que un producto de las tablas de multiplicar. Se acertamos, nos sale un mensaje de "Tocado y hundido" y sino el mensaje de "Agua" y nos saldrá otra posición. Todo esto con el contexto del juego de Hundir la flota.

Corrientes artísticas
Esta situación de aprendizaje tiene como objetivo acercar al alumnado al conocimiento y apreciación de distintas corrientes artísticas, tanto locales como internacionales, con el objetivo de que entiendan que el arte es una forma de expresión cultural y personal que cambia en cada época y lugar. A través de la observación, el análisis y la expresión plástica, el alumnado podrá identificar las características más importantes de diferentes estilos artísticos y reflexionar sobre la importancia de creadores en el desarrollo cultural de la humanidad. Igualmente, se busca promover una actitud activa y respetuosa en la recepción de propuestas artísticas, valorando el silencio y la atención como condiciones necesarias para la apreciación estética. La principal finalidad es que el alumnado desarrolle una mirada crítica, sensible y abierta hacia el arte, ampliando su vocabulario específico y aprendiendo a expresarse de manera personal.

Juegos de cooperación y estrategia
Esta situación de aprendizaje tiene como finalidad principal fomentar la cooperación y el pensamiento estratégico a través del juego. A través de distintos retos y dinámicas, el alumnado se enfrenta a situaciones en las que no basta con correr o ser el más fuerte: es necesario colaborar, escuchar, planificar y tomar decisiones en equipo. Se trata de aprender que jugar no siempre significa competir, sino también compartir, resolver problemas juntos y valorar la inteligencia colectiva.

Creación de diagramas de puntos y tablas
El applet presenta una tabla de datos (que tiene sus valores a 0) que se acompaña con un texto explicativo, para construir a partir de un contexto (se pueden elegir hasta tres: Deportes, Asignatura y Música) un diagrama de puntos que a su vez modifica los datos recogidos en la tabla. El gráfico se presenta con unos botones en su parte inferior donde cada vez que se pulsa en él se realiza una marca, que se debe hacer tantas veces como la persona usuaria quiera, viendo como esta marca afecta al contenido de datos de la tabla. Cuando se está modificando el diagrama de puntos, el dato correspondiente en la tabla se pondrá de color rosado, y cuando ya no se pueda poner más marcas (es limitado) el botón deja de poder usarse (se pone gris). El applet permite experimentar la relación que hay entre las marcas de un diagrama de puntos y los datos de una tabla.

Las mujeres a lo largo de la historia
Esta situación de aprendizaje ofrece al alumnado una oportunidad para descubrir, visibilizar y valorar la participación de las mujeres en el devenir histórico, desde la Prehistoria hasta la Edad Antigua, en conexión con sus expresiones culturales y artísticas. A través del estudio de diferentes figuras femeninas y su contexto, se busca romper estereotipos, fomentar el pensamiento crítico y promover una visión más inclusiva de la historia. Esta propuesta persigue que el alumnado comprenda cómo las mujeres, al igual que los hombres, han sido protagonistas de los cambios sociales, culturales y artísticos, muchas veces desde posiciones invisibilizadas por los relatos tradicionales. El enfoque integrador de esta situación favorece también la adquisición de valores como la igualdad, el respeto por la diversidad y la valoración del patrimonio cultural desde una mirada de género.

Viaje desde la célula al cuerpo humano
“Viaje desde la célula al cuerpo humano” es una propuesta didáctica para trabajar el currículo de la asignatura de Ciencias Naturales en 4º de Educación Primaria.
Este REA tiene como principal objetivo el conocimiento del cuerpo humano desde sus elementos más pequeños hasta los sistemas mediante el acercamiento progresivo a cada una de estas partes y tratando de encontrar la conexión entre ellas. Las situación de aprendizaje está planteada mediante tareas las que el alumno:
– Interioriza los contenidos de la célula, órganos y sistemas del cuerpo humano.
– Investiga haciendo uso de los recursos digitales planteados.
Tutoriales de configuración de privacidad
Tutoriales (vídeos) respecto a cómo configurar la privacidad en diversos navegadores, aplicaciones,e tc.

Los sectores de producción
Este itinerario está dedicado a "los sectores de producción" y su principal objetivo es que los alumnos aprendan a identificar las actividades que pertenecen a cada uno de los sectores económicos y describir las características básicas de cada uno de ellos. Además se muestran diferentes profesiones que pertenecen a cada sector para que sepan asociar los trabajos que conocen al sector productivo al que pertenecen. Igualmente se muestra la importancia y necesidad de cada sector dentro de la actividad económica de un país y en nuestra vida cotidiana para que podamos disfrutar tanto de productos, como servicios e infraestructuras que nos hacen la vida más cómoda.

Hablemos de sexo
Esta situación de aprendizaje se centra en la educación afectivo-sexual y el desarrollo de la ética cívica como base para la convivencia digital y personal, utilizando el cuerpo y la emoción como puntos de partida para entender la autonomía, la responsabilidad y el respeto. La propuesta se estructura en torno al reconocimiento del cuerpo y las emociones como señales, progresando hacia la distinción entre deseo e imposición, la conexión interdependiente de autonomía y responsabilidad, el uso ético de la voz y, finalmente, la aplicación de límites y autocontrol en el entorno digital, incluyendo la prevención del ciberacoso y las conductas adictivas.



























