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Mostrando del 161 al 170 de 963 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Primaria

Te presento a Robotic
Con el desarrollo de la situación de aprendizaje «Te presento a RoboTIC», el alumnado aprenderá a resolver problemas de la vida cotidiana mediante la aplicación del pensamiento computacional, realizando actividades desenchufadas o «unplugged». Esta situación de aprendizaje cuenta con la finalidad de crear un cuento digital, de forma creativa y cooperativa, en el que se narrará la historia de RoboTIC. Él es un robot que, debido a un problema técnico, se ha desprogramado y, además, hay que ensamblarle nuevamente las piezas mediante la superación de retos. Todo ello contribuye a que el alumnado desarrolle el pensamiento computacional, la conciencia emocional y el autoconocimiento, en conexión con el reto del siglo XXI «Pensamiento crítico y cultura digital y resolución pacífica de conflictos».

¡3, 2, 1!… Visita nuestra localidad
La llegada de un e-mail anunciando una visita a nuestra LOCALIDAD puede ser un estímulo para que el alumnado la analice, la conozca y la ponga en valor, destacando sus principales características en un producto final: un vídeo-documental. Se pretende, con esta SA (situación de aprendizaje), que el alumnado profundice en su contexto más cercano, potenciándose las particularidades propias de cada localidad. También, que se identifiquen en la localidad acciones de cuidado del medioambiente y que el alumnado se implique en su resolución. Los saberes básicos se abordan desde diferentes perspectivas: medios de transporte, espacios y recursos de la localidad, desplazamientos seguros y compromisos hacia el medioambiente.

Ciberbullying o ciberacoso escolar
Contenido digital e interactivo para el estudio online del ciberacoso escolar (ciberbullying).

Suplantación de identidad (Primaria)
Contenido digital e interactivo para el estudio online de la suplantación de identidad en Primaria.

Jugamos con gestos, muecas, posturas, ritmos y palmadas ¡Movemos el cuerpo!
A través de esta situación de aprendizaje buscamos que el alumnado tome conciencia de que su cuerpo es una gran herramienta de comunicación, más allá de las palabras. Jugando con gestos, muecas, posturas, ritmos y palmadas, el alumnado desarrolla habilidades expresivas que les permiten compartir emociones, ideas y sensaciones con el resto del grupo. Queremos que aprendan a observar, escuchar, imitar, crear y sobre todo, a disfrutar expresándose en libertad. Estas actividades fomentan la coordinación, el ritmo y la percepción del propio cuerpo en el espacio, además refuerzan valores como el respeto, la empatía y la cooperación. En definitiva, se trata de un aprendizaje que les ayuda a conocerse mejor a sí mismos, a comprender mejor a los demás y a vivir el movimiento como una experiencia lúdica, significativa y emocional.

Crear el mayor número posible con cuatro cifras
En este applet, se dan seis tarjetas con cifras distintas del 1 al 9, y cuatro cuadros para colocar las tarjetas y generar un número natural de cuatro cifras. El objetivo del applet es llegar a conseguir el número más grande posible de cuatro cifras con las tarjetas proporcionadas.

La función de nutrición
En este recurso vamos a conocer mediante una serie de actividades interactivas, lúdicas y creativas una parte vital de nuestro cuerpo humano. Concretamente la función de nutrición, la cuál engloba cuatro aparatos que sin ellos esta función vital para el organismo no se podría realizar. Los sistemas necesarios para que pueda funcionar son el aparato digestivo, excretor, respiratorio y circulatorio. Nos adentraremos en cada uno de ellos conociendo todas sus características y funciones. ¡Seremos unos expertos en esta materia!

Hundir la flota. Multiplicación.
El applet presenta la simulación de un tablero 10x10 donde se sitúa un avión que hay que localizar primero su situación (indicar la fila y la columna) mediante los botones de las flechas de arriba | abajo | izquierda | derecha, se mueve los indicadores de filas y columnas; y, una vez que estemos situados sobre el avión, se solicita un "Código de lanzamiento" mediante un botón de entrada de datos donde se debe introducir el producto resultado de su posición, que no es más que un producto de las tablas de multiplicar. Se acertamos, nos sale un mensaje de "Tocado y hundido" y sino el mensaje de "Agua" y nos saldrá otra posición. Todo esto con el contexto del juego de Hundir la flota.

Nuestro cuerpo
Este itinerario consta de cinco recursos. El primero nos introduce en las partes que componen el cuerpo humano. En los siguientes, se exponen más específicamente cada una de ellas: el segundo se centra en aprender las partes externas de la cabeza y conocer el órgano que se encuentra en su interior y la cavidad que protege a ese órgano; el tercero tiene como finalidad conocer las partes externas e internas del tronco, y el cuarto y el quinto se centran en las extremidades superiores e inferiores, al tiempo que incluyen actividades para trabajar la lateralidad. Cada uno de los recursos contiene una parte teórica y otra de actividades que posteriormente pueden ser evaluadas a través de rubrica.

Juegos de cooperación y estrategia
Esta situación de aprendizaje tiene como finalidad principal fomentar la cooperación y el pensamiento estratégico a través del juego. A través de distintos retos y dinámicas, el alumnado se enfrenta a situaciones en las que no basta con correr o ser el más fuerte: es necesario colaborar, escuchar, planificar y tomar decisiones en equipo. Se trata de aprender que jugar no siempre significa competir, sino también compartir, resolver problemas juntos y valorar la inteligencia colectiva.



























