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Mostrando del 101 al 110 de 144 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Experiencia educativa inspiradora
 - ¡Te reto!🏆- ¡Te Reto! Es una innovadora metodología de Aprendizaje Basado en Retos (ABR). A través de retos, distribuidos a lo largo de los cursos de 1º y 2º del ciclo de Grado Medio en Actividades Comerciales, los estudiantes desarrollan competencias transversales y específicas del sector comercial, donde se enfrentan a situaciones reales de planificación, gestión y dinamización del punto de venta. 
 - De la mente a nuestras manos- Experiencia STEAM, con la que el alumnado de Ed. Infantil comienza a familiarizarse con la programación, la robótica y las herramientas de diseño e impresión 3D. 
 - Jugando con datos 🏆- Proyecto en el que se trata de generar un espacio creativo y de reflexión sobre el papel de los datos en la sociedad de la información. 
 - Jóvenes con Investigadores- Jóvenes con Investigadores es un proyecto intercentros en el que se desarrollan trabajos de investigación en colaboración con la Universidad a través de herramientas tecnólogicas educativas. 
 - La hoz de Marín- Buena práctica diseñada para que el alumnado de Primaria conozca y valore el patrimonio natural y cultural de su entorno y contribuya a su conservación y mejora. 
 - RobotRetos- Experiencia en la que a través de la robótica y la gamificación, el alumnado de Primaria del CEIP San José de Calasanz de Riolobos, Cáceres, aprende Matemáticas. 
 - Relatos Cooperativos- I Concurso de Relatos Cooperativos organizado por el CIFP La Laboral en el que confluyen el uso de las TIC, el trabajo en equipo y la creatividad. 
 - Olimpiadas de empleabilidad- Experiencia gamificada y de trabajo cooperativo en la que se potencian las habilidades sociales, el trabajo en red, el cv, la entrevista de trabajo y la marca personal. 
 - Programa VOMOVECO- Proyecto educativo en el que se introduce el movimiento corporal y emocional en el aula como herramienta de aprendizaje creando rutinas para la prevención de riesgos psicosociales y posturales. 
 - Viaje a Marte- Proyecto de gamificación diseñado para la materia de Cultura Científica de 4.ºESO, en el que se busca aumentar la motivación del alumnado hacia el aprendizaje de las ciencias. 



























