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Mostrando del 1 al 10 de 11 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: InfantilSuma
Pago las compras
Este applet propone la puesta en práctica de la suma mediante el cálculo del coste de la lista de la compra que aparece en la aplicación, arrastrando primero los productos a comprar a la cesta y posteriormente las monedas necesarias para el pago de esos productos a la caja registradora. Los nombres de los productos de la lista pueden aparecer en tres idiomas: castellano, francés e inglés. Al reiniciar la actividad cambian los productos de la lista de la compra de forma aleatoria.
Animales en rejilla – Mariposa
Se presenta una serie de piezas simulando un puzle con diferentes operaciones que se han de arrastrar hasta otra zona donde se encuentra el número correspondiente a dicha solución para formar la imagen de un animal, en este caso una mariposa.
¿Qué compro?
Se presenta la modelización de un contexto real como la simulación de realizar una compra, donde el alumnado tiene un monedero con la cantidad de dinero (con monedas de 1€ y/o 2€) y deben realizar una compra, que puede ser inicialmente la que quieran ellos o luego una demandada y analizar si tienen suficiente cantidad o no para poder realizarla. El applet solicita el recuento del dinero en el monedero, que invita a realizar el trazo del número con la herramienta lápiz, y luego a través de una serie de objetos presentados, etiquetando su coste, se pueden arrastrar y llevarlos al carrito. La persona docente es quien debe verificar la compra correcta.
Animales en rejilla – Tigre
Se presenta una serie de piezas simulando un puzle con diferentes operaciones que se han de arrastrar hasta otra zona donde se encuentra el número correspondiente a dicha solución para formar la imagen de un animal, en este caso un tigre. Además para favorecer esta asociación se presenta la serie numérica y las plaquetas de Herbinière-Lebert para favorecer el conteo.
Animales en rejilla – Gallo
Se presenta una serie de piezas simulando un puzle con diferentes operaciones que se han de arrastrar hasta otra zona donde se encuentra el número correspondiente a dicha solución para formar la imagen de un animal, en este caso un gallo. Además para favorecer esta asociación se presenta la serie numérica y las plaquetas de Herbinière-Lebert para favorecer el conteo.
Hasta el 5
A los lados de un iglú se disponen un mismo número de perros, que coincide con el número que hay que descomponer (3, 4 o 5). Los perros se pueden mover delante de los trineos para realizar dos descomposiciones distintas del número que se propone.
Iniciación a la suma (II)
Este applet es un recurso para trabajar la iniciación a la suma, donde se realizan sumas de los primeros nueve números. El applet muestra unas imágenes de margaritas que se tienen que unir con su correspondiente maceta. La unión se realiza buscando la suma que corresponde con la solución del número que indica la flor. Si la posible unión no es correcta, la planta ya no queda sujeta a la maceta, y se debería de ver otra posibilidad.
Regletas Cuisenaire (Propiedad Conmutativa)
Se presenta a través de la manipulación de las regletas de Cuisenaire cómo se trabaja la suma de dos números de una cifra y su propiedad conmutativa. Además presenta ejemplos para practicar, aunque el applet no se autocorrige.
Regletas Cuisenaire (El cuadrado)
Se presenta las regletas de Cuisenaire en las que hay que colocarlas formando el borde de un cuadrado de lado 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 y 14. De esta forma se trabaja la descomposición de estos números con las regletas pero con el reto de que sólo se puede trabajar con un juego completo de las 10 regletas, sin repetir ninguna.
Propiedad conmutativa de la suma. Visualización
Este applet permite trabajar la propiedad conmutativa de la suma mediante su visualización a través de representar cualquier suma, con factores que puede elegir la persona usuaria a través de dos deslizadores (que pueden tomar valores entre 1 y 15) cuya cantidad se representa mediante bolas, que luego se juntan y se colocan en dos frascos (esta acción necesita de la interacción de la persona usuaria mediante otro deslizador).