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Variable Bidimensional: Cálculo de parámetros
Este applet calcula la media, desviación típica y varianza de una distribución unidimensional. Además, permite crear de forma aleatoria la distribución y comprobar los resultados obtenidos.

Hasta el 5
A los lados de un iglú se disponen un mismo número de perros, que coincide con el número que hay que descomponer (3, 4 o 5). Los perros se pueden mover delante de los trineos para realizar dos descomposiciones distintas del número que se propone.

Cuestiones de continuidad
En esta actividad se pide al alumno explicar la causa de la discontinuidades de tres funciones diferentes, cada una de ellas con un tipo de discontinuidad diferente.

Regresión x la tarde
Este applet permite Este applet calcula los valores: centro de gravedad, Recta estimada, regresión y coeficientes. Se introducen los datos a partir de una tabla de datos.

Circuncentro
Partiendo de un triángulo cualquiera, se tiene dibujado el circuncentro y se realizan una serie de preguntas sobre el punto, en función de como sea el triángulo.

Variables estadísticas
El alumno hace un ejercicio práctico de clasificación de variables estadísticas, metiendo cada variable dentro del conjunto correspondiente. El applet indica si una variable está mal clasificada.

Dispersión. Variables Discretas (mediante sumas de cuadrados)
Propone al alumno un ejercicios para el calculo de las medidas de dispersión (Varianza, Desviación típica y coeficiente de variación), para una serie de datos discretos dados.

Variable Cualitativa II
Aparece el estudio completo de una variable cualitativa: tabla de frecuencia, gráficos y medidas principales. Se pueden modificar los valores de la tabla y ver cómo varía.

Números primos (Actividad)
El applet presenta un juego en el que se simula la caída de meteoros. Cada meteoro contiene un número del 1 al 99. Hay que destruir aquellos meteoros en los que el número sea primo para que no lleguen al suelo, haciendo uso de un cañón apuntador.

Compra con euros (II)
El applet presenta la simulación de la compra de un objeto donde se presenta a la persona usuaria el precio del objeto y el cambio recibido, y se solicita al usuario el dinero entregado para recibir dicho cambio dado el precio del objeto, que debe darse a partir del manejo de billetes y monedas de euro. El dinero debe arrastrarse a una bandeja donde se va sumando automáticamente la cantidad presentada. Además el propio recurso ofrece retroalimentación para saber si el dato solicitado es correcto o no.



























