Buscador global
Mostrando del 1161 al 1170 de 1170 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Matemáticas
Los Súper Matihéroes
El recurso es un proyecto de gamificación de contenidos aplicado a 5º de primaria basado en la narrativa de los súper héroes. Nuestro alumnado, tanto de forma individual como a través de sus equipos cooperativos, tiene que superar retos basados en el currículo de matemáticas.

Cafetería BBB
La situación de aprendizaje consiste en elaborar un plan de negocio para diseñar la nueva cafetería, obtener el máximo beneficio y conseguir renovar la licencia. Por la ley de contratación pública, se le otorgará al que cumpliendo el pliego de condiciones técnicas lo pueda ejecutar con el mínimo coste. Las matemáticas nos van a ayudar a elaborar un presupuesto para calcular el coste del mobiliario, de accesorios y el diseño del nuevo negocio. Aprenderemos a calcular la función beneficio y a estimar cómo podemos aumentar nuestros ingresos para que aumente nuestra función beneficio. Buscaremos las ofertas, las rebajas en los artículos y aprenderemos matemáticas financieras para saber cómo invertir nuestros ahorros, qué tipo de medios de pago podemos utilizar y cómo evitar los posibles fraudes.

Región de factibilidad no acotada
El applet propone un problema de Programación Lineal para ser resuelto paso a paso. Mediante casillas de control se van visualizando la restricciones, la región factible con sus vértices y la función objetivo. Pulsando 'play' la función objetivo se mueve pasando por el punto en el que se alcanza el mínimo. Obviamente, la función no tiene máximo.

Área del romboide
Se presenta un recurso donde se muestra cómo se deduce el área de un paralelogramo a través del área de un rectángulo. Se identifica la altura y la base de un paralelogramo, que se puede modificar en el applet, y a través de un deslizador se ve cómo su área es equivalente al área de un rectángulo.

Repartiendo tomates
La escena muestra un conjunto de tomates cuyo número varía al reiniciarla y unos carritos de la compra (aparecen pinchando sobre el que se ve y arrastrando). Así mismo se propone un número de tomates por carrito. La actividad consiste en calcular cuántos carritos necesitaremos y cuántos tomates nos sobrarán. Este dato se anota mediante la herramienta lápiz.

Operaciones con funciones
El applet propone dos funciones (que se pueden modificar) y sus gráficas. También se puede deslizar un punto sobre el eje de las x (para conocer el valor concreto de las funciones en ese punto). Se pueden ver las gráficas del resultado de muchas operaciones con esas funciones y conocer el valor en el punto seleccionado.

Número de cuatro formas
El applet es un recurso que a partir de la selección de un número entre el 1 y el 20 (deslizador) ofrece la opción de representar estos primeros 20 números a través de su representación simulando materiales como bloques multibase, plaquetas de Herbiniére-Lebert, la recta numérica y su grafía con opción (mediante un deslizador) a separar las decenas de las unidades.

De diagrama en árbol a tabla de contingencia.
Applet de GeoGebra que se presenta como recurso para la resolución de problemas sobre probabilidad. Usa el diagrama en árbol y la tabla de contingencia asociada al mismo experimento, como herramienta para su resolución. Permite hallar la probabilidad a priori y a posteriori de determinados sucesos. Permite calcular de un modo automático todas aquellas probabilidades, tanto condicionadas como las de la intersección.

De tabla de contingencia a diagrama en árbol.
Applet de GeoGebra que se presenta como recurso para la resolución de problemas sobre probabilidad. Usa la tabla de contingencia y el diagrama en árbol asociado al mismo experimento, como herramienta para su resolución. Permite hallar la probabilidad a priori y a posteriori de determinados sucesos. Permite calcular de un modo automático todas aquellas probabilidades, tanto condicionadas como las de la intersección.

Regla de Laplace y Binomial
Esta actividad trabaja la binomial a través de un saque de banda en un partido de fútbol. El saque de banda está programado para que tenga cinco direcciones posibles y en tres de ellas el balón lo recibe el equipo de azul. A partir de ahí se hacen varias veces el experimento para estudiar las frecuencias de los goles de ambos equipos.



























