Buscador global

Mostrando del 1 al 10 de 16 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: ESOCompetencia digital

  • Imagen de EDUcharla 9: Hacia una educación más inclusiva. Calidad y accesibilidad de los REA

    EDUcharla 9: Hacia una educación más inclusiva. Calidad y accesibilidad de los REA

    EDUcharla dedicada a la calidad y accesibilidad de los recursos educativos abiertos, con un objetivo claro: resaltar la importancia de la accesibilidad a la hora de realizar recursos educativos y contribuir a la difusión de las herramientas existentes para ello.

  • Imagen de Programamos con Arduino

    Programamos con Arduino

    La presente situación de aprendizaje tiene como propósito guiar al alumnado a través del fascinante mundo de los sistemas de control programado, la robótica y el Internet de las Cosas (IoT) utilizando la plataforma Arduino. Cada estudiantes diseñará, construirá y programará proyectos sencillos que integren sensores, actuadores y controladores, fomentando el desarrollo de competencias digitales, el pensamiento lógico-matemático y la creatividad. Se hará especial énfasis en la simulación, la colaboración en entornos virtuales y la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos, conectando el aprendizaje con posibles aplicaciones en su entorno inmediato y futuro profesional.

  • Imagen de Creamos nuestro Círculo Matemático Computacional (CMC)

    Creamos nuestro Círculo Matemático Computacional (CMC)

    En esta situación de aprendizaje se anima a poner en marcha Círculos Matemáticos Computacionales en los centros, a través de una secuencia competencial encaminada a potenciar la resolución de problemas desde la óptica o el enfoque del pensamiento computacional. Es un concepto atractivo y novedoso que permite al alumnado explorar conceptos de una manera más intuitiva y visual, así como en la investigación matemática y en la resolución de problemas complejos trabajando en equipo.

  • Imagen de Tecnología intergeneracional

    Tecnología intergeneracional

    Esta situación de aprendizaje tiene está orientada a la creación de elementos para utilizar en un taller intergeneracional diseñado por el propio alumnado, para realizarlo más tarde con personas de mayor edad. El punto de partida es fomentar la creatividad para crear sus propios prototipos, a la vez que se investiga y recupera la tradición popular, normalmente oral, de los refranes para poder transmitirlos incluso a los más pequeños. El diseño de la misma pretende favorecer el intercambio de conocimiento entre nuestros mayores y el alumnado para cumplir con los ODS 3: Garantizar una vida sana y promover el bienestar para todos en todas las edades y el ODS 10: Reducir las desigualdades. Durante el desarrollo se fomenta el uso crítico, responsable y sostenible de la tecnología, la valoración de las aportaciones y el impacto de la tecnología en la sociedad y en la salud, así como la adquisición de valores que propicien la igualdad y el respeto hacia los demás y hacia el trabajo propio.

  • Imagen de Un ordenador a su medida

    Un ordenador a su medida

    Esta situación de aprendizaje pretende que el alumnado adquiera las competencias necesarias para poder elegir, comparar, analizar, seleccionar y comprar online todo lo necesario del montaje e instalación de los componentes y sistemas operativos necesarios y más adecuados, teniendo en cuenta diferentes perfiles de personas. La elección de los componentes se debe hacer realizando un uso responsable de la red y estableciendo unas pautas de compra que favorezcan el desarrollo sostenible, así como una optimización del consumo de recursos. Esta situación de aprendizaje está relacionada con el Objetivo 12 de Desarrollo Sostenible «Producción y consumo responsable».

  • Imagen de Internet de las cosas (IoT)

    Internet de las cosas (IoT)

    La presente situación de aprendizaje tiene como propósito principal que el alumnado comprenda y aplique los principios fundamentales del Internet de las Cosas (IoT). Se explorarán los dispositivos y ordenadores como herramientas de programación y control, se utilizarán simuladores informáticos para verificar sistemas diseñados, se iniciará en el conocimiento de aplicaciones de inteligencia artificial y big data, y se abordará el uso de espacios compartidos y discos virtuales.

  • Imagen de Cibervoluntariado

    Cibervoluntariado

    La existencia de una brecha digital generacional, en la que las personas mayores constituyen un colectivo vulnerable, supone el punto partida de esta situación de aprendizaje. Mediante un proyecto de aprendizaje-servicio, se pretende sensibilizar al alumnado, adquiriendo destrezas relacionadas con el ejercicio de una ciudadanía digital activa y comprometida para ofrecer un servicio a los mayores de su entorno próximo que mitigue este problema.

  • Imagen de No fake: sacando partido al caos informativo

    No fake: sacando partido al caos informativo

    En la sociedad actual el desarrollo de la comunicación nos depara una rápida difusión de la información; esta nos llega a todas horas en ingentes cantidades y por conductos diversos y dispares. La consumimos, la producimos y la compartimos a gran velocidad. Nuestros estudiantes manejan una gran cantidad de datos que incorporan como fuente de aprendizaje, tanto individual como colectivo, a su entorno personal de aprendizaje. La gestión de este aprendizaje, incluyendo los contenidos que vayan a utilizar, se convierte así en una misión fundamental en la educación diaria.

  • Imagen de Incluy@: iguales en diversidad

    Incluy@: iguales en diversidad

    La situación de aprendizaje «Incluy@: iguales en diversidad» está orientada al desarrollo de aprendizajes competenciales relacionados con el uso crítico, responsable y sostenible de la tecnología, para contribuir a desarrollar una actitud positiva hacia la diversidad social, detectando y promoviendo la eliminación de barreras para favorecer el aprendizaje y participación en la escuela y en la sociedad de todo el alumnado. El punto de partida es conocer las necesidades del resto de alumnado del aula o del centro, y la importancia de las tecnologías de apoyo para favorecer la autonomía personal y la inclusión educativa, mientras se analizan y diseñan elementos personalizados que lo faciliten. El diseño de la misma tiene como finalidad favorecer el conocimiento social de diferentes necesidades, que debe conducir al acercamiento y la participación de manera que conduzca a una ciudadanía comprometida con la detección de desigualdades y que favorezca  la calidad de vida de todas las personas en el centro educativo.

  • Imagen de Diseño asistido por ordenador

    Diseño asistido por ordenador

    La presente situación de aprendizaje tiene como propósito principal que el alumnado adquiera competencias en diseño asistido por ordenador (CAD) en tres dimensiones, así como en técnicas de fabricación manual, mecánica y digital, incluyendo la impresión 3D y el corte. A través de un proyecto práctico, aplicarán estos conocimientos para diseñar y materializar objetos que respondan a una necesidad concreta de su entorno, fomentando la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo.