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Mostrando del 41 al 50 de 111 resultados para: Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva filtrando por: Ciencias y tecnología

  • Imagen de Mi refugio

    Mi refugio

    Esta situación de aprendizaje (basada en proyectos y desarrollo de roles) tiene la capacidad de despertar la motivación en la resolución de problemas, la creatividad y la flexibilidad del alumnado de Bachillerato de Ciencias, para situarlo en un contexto muy próximo a lo que podría ser su profesión futura, en aplicaciones que ofrece el sistema de representación de Planos acotados.  

  • Imagen de Los elementos químicos y la carrera aeroespacial

    Los elementos químicos y la carrera aeroespacial

    ¿Alguna vez te has preguntado por aplicaciones directas de la química que estudias en el instituto? Seguro que en tus clases has aprendido muchas de ellas, quizás algunas relacionadas con la sostenibilidad y el medioambiente, con la mejora de la calidad de vida o los avances tecnológicos. La química está en nuestras vidas para mejorarlas. Con los pies en la tierra, y la mirada en el cielo vamos a utilizar esta situación de aprendizaje para profundizar en saberes básicos de ciencias que tienen aplicabilidad directa en nuestra sociedad.

  • Imagen de La presión y los fluidos: física en la vida diaria

    La presión y los fluidos: física en la vida diaria

    Esta situación de aprendizaje aborda los principios fundamentales que rigen el comportamiento de gases y líquidos, conectando conceptos como presión, densidad, empuje, continuidad y Bernoulli con aplicaciones reales en ingeniería, salud y tecnología. Su finalidad es dotar al alumnado de herramientas científicas para interpretar fenómenos cotidianos y sistemas técnicos basados en fluidos.

  • Imagen de Internet de las cosas (IoT)

    Internet de las cosas (IoT)

    La presente situación de aprendizaje tiene como propósito principal que el alumnado comprenda y aplique los principios fundamentales del Internet de las Cosas (IoT). Se explorarán los dispositivos y ordenadores como herramientas de programación y control, se utilizarán simuladores informáticos para verificar sistemas diseñados, se iniciará en el conocimiento de aplicaciones de inteligencia artificial y big data, y se abordará el uso de espacios compartidos y discos virtuales.

  • Imagen de Mi primera programación

    Mi primera programación

    La presente situación de aprendizaje está diseñada para introducir al alumnado en los conceptos básicos de la programación a través de un enfoque lúdico y práctico. Los estudiantes se familiarizarán con las fases clave de los proyectos de diseño: prototipado, prueba y comunicación, explorando materiales adecuados para la consecución de un proyecto de diseño. Se fomentará la iniciación en la programación mediante recursos analógicos y digitales adaptados a su nivel lector, incluyendo actividades desenchufadas y el uso de plataformas digitales e iniciación a la robótica educativa. El eje central será el desarrollo de la creatividad y la resolución de problemas, preparando a los alumnos para un mundo cada vez más tecnológico.

  • Imagen de Proyecto tecnológico: resolver un reto del entorno

    Proyecto tecnológico: resolver un reto del entorno

    En esta situación de aprendizaje, el alumnado diseñará y desarrollará un proyecto tecnológico para resolver un reto de su entorno cercano. Cada estudiante o equipo identificará un problema real (social, medioambiental o del centro educativo) y aplicará Design Thinking para empatizar con la situación, definir el reto con claridad, idear posibles soluciones creativas y prototipar la más viable. Durante el proceso aprenderán a planificar el proyecto con herramientas de gestión (diagramas de Gantt, metodologías ágiles) y adoptarán roles de equipo fomentando la colaboración. También incorporarán conocimientos técnicos como los protocolos de comunicación en redes de dispositivos (IoT) para dotar de conectividad a sus prototipos cuando sea pertinente.

  • Imagen de Viento, lluvia y sol: fenómenos meteorológicos

    Viento, lluvia y sol: fenómenos meteorológicos

    La presente situación de aprendizaje está diseñada con el objetivo de explorar los fenómenos meteorológicos básicos. A través de actividades interactivas, tecnológicas y manipulativas, los estudiantes observarán, registrarán y comprenderán la influencia del clima en su entorno y en la vida cotidiana. Se fomentará el desarrollo de la curiosidad científica, el trabajo en equipo y la expresión creativa, utilizando recursos diversos.

  • Imagen de Domótica y hogar inteligente

    Domótica y hogar inteligente

    La presente situación de aprendizaje sumerge al alumnado en el fascinante mundo de la domótica y los hogares inteligentes. A través de un enfoque práctico y experiencial, se explorarán los fundamentos de las telecomunicaciones en sistemas de control digital, con especial énfasis en el Internet de las Cosas (IoT), sus elementos constitutivos, protocolos de comunicación y aplicaciones reales. El objetivo es que cada estudiante comprenda cómo estos avances tecnológicos transforman nuestros hogares y la vida cotidiana, fomentando su capacidad de análisis crítico y diseño de soluciones innovadoras.

  • Imagen de El desafío de los plásticos

    El desafío de los plásticos

    En la presente situación de aprendizaje se aborda el estudio de los polímeros, especialmente de los comúnmente conocidos como plásticos, materiales esenciales para el desarrollo tecnológico en cuya fabricación y reciclaje reside gran parte de la industria y la economía mundial. A través de las sesiones propuestas, el alumnado comprobará experimentalmente sus principales propiedades, en las que se basa su clasificación, así como la dificultad de su reciclaje y eliminación. En este proceso, el alumnado comprenderá el impacto medioambiental de sus múltiples aplicaciones y elaborará un pensamiento crítico del coste-beneficio de su utilización globalizada.

  • Imagen de Imaginart 3D

    Imaginart 3D

    Esta SA es una llave mágica, capaz de despertar la motivación, la creatividad y la imaginación del alumnado de Bachillerato de Artes, de situarlo en un contexto muy próximo a lo que podría ser su profesión futura, transportándolo al fascinante mundo del modelado digital aplicado al Arte y al Diseño tridimensionales. Partiendo de un reto, los estudiantes tendrán que desarrollar un proyecto artístico grupal, debiendo elegir entre Artes Plásticas (instalación artística, escultura, pieza de artesanía), Comunicación Visual (escenografía o arquitectura para videojuego, entorno interactivo, cine de animación, espectáculo audiovisual o Metaverso), Diseño (objeto industrial, producto de consumo, interiorismo, mobiliario urbano, moda, complementos, joyería) y Publicidad (showroom, stand, marketing en entorno digital, packaging). (Imagen "Example Of 3D Sidewalk Art: Batman & Robin Rescue The Artist From a 'Tall Building'!" de RedRoseRattus bajo licencia CC BY-NC-ND 2.0).